Bienvenue,

Guide d'utilisation du DISCORD ! Merci de suivre les recommandations pour nous rejoindre et demander vos accès !

N'hésitez pas à contacter les administrateurs .

Merci à tous et bonne visite sur notre forum.

Pvp technique : tite réflexion

Jeux divers et variés (Public)
Répondre
Avatar du membre
proserpine
Postulant(e) Bavard(e)
Messages : 305
Enregistré le : 27 déc. 2003 0:00

Pvp technique : tite réflexion

Message par proserpine » 01 juil. 2005 19:12

Bonjour à tous,

La soirée d'hier m'amène à penser, non pas que nous soyons incapables de défendre nos chances équitablement, mais que notre approche actuelle part d'une base quaduque.

Nous avons tenté de nous assister tous sur une seule cible, en général le moine adverse, et force est de constater que cette tactique à très peu réussi. Dans un jeux en ligne classique chacun à un rôle très défini, les soigneurs soignent, les guerriers inflige des dommages mais aucun ne peut faire les deux aussi efficacement qu'ici.

Justement nous sommes ici, sur guild wars avec le système de bi spé, chaque soigneur peut à la fois soigner et infliger des dommages ou neutraliser l'adversaire, et donc s'acharner sur un moine alors que 3 moines potentiel sont libre ne sert à rien.

Mon analyse m'amène donc à penser qu'en pvp il est nécessaire de neutraliser l'ennemi de manière individuelle ou en équipe de deux mais pas de se concentrer sur une seule cible en laissant l'adversaire s'exprimer trop à son aise.


Partant de ce principe il m'apparait évident que dans une équipe chacun doit recevoir un rôle ou une tâche, adaptable à toutes les configuration de terrain ou d'adversaires, et que pour occuper chaque poste il est nécessaire dans un groupe de disposer des éléments de base à savoir, toutes les classes primaires : moines, guerriers, archers, et magiciens.

Il nous manque donc actuellement des archers qui ne sont pas représentés ce qui rend plus difficile l'approche que je propose ci après.

Imaginons un instant que je détaille ce que fait proserpine en tant que stratégie cohérente.....

Tout d'abord elle est élémentaliste spé air et bi spé envouteuse, avec mes sortilèges et les combinaisons que j'ai été assez futée pour trouver je peut donc :

- neutraliser un magicien ou moine adverse : drain de mana, interrupt, vol de sorts
- neutraliser un guerrier adverse : aveuglement, affaiblissement (dégats -66%), empathie (cause des dégats quand on attaque),
- Infliger des dégats à une cible : sorts multi target, dégats mono cible, etc

Ma spécialisation originale, m'amènerait dans notre groupe à m'occuper plutôt des guerriers que des jetteurs de sorts étant la seule spé air/envouteuse, je pourait donc faciliter la vie de nos soigneurs en rendant inneficace les guerriers ennemis ou au moins un libérant ainsi notre moine pour d'autres tâche et permettant de combattre sans devoir bouger.


Voici un exemple de tâche qui peut m'incomber, chacun devrait expliquer quels sont ses aspirations et capacités et il faut réfléchir sur un modèle de priorité de groupe.

Comme nous sommes très spécialisé de part nos spé et que les groupes ennemis sont toujours en nbr équivalent il ne me semble pas utopique que chacun recoivent un rôle et donc une cible sans avoir besoin que quelqu'un la choisisse et que le rôle du lead soit non pas, de choisir le target, mais de jouer avec les capacités du groupe planifiée cette fois et non plus improvisée.

Il se peut aussi que nous soyons amenés à jouer dans le groupe en équipe de deux pour tuer un ennemi, 4 équipe ainsi formées gène et neutralise 4 ennemis et non plus un.

Enfin vous l'aurez bien compris je pense, que c'est dans la préparation et la réflexion du rôle de chacun que nous atteindrons la base nécessaire pour développer notre tactique, l'improvisation ici n'est pas de mise ce que nous faisons depuis le départ sans beaucoup de résultat.

Chacun doit trouver et recevoir un rôle et être au courant de celui des autres afin de ne pas nous gêner mutuellement, quand au lead sa fonction devrait être de réassigner en cours de bataille le rôle des membres du groupe pour s'adapter à la situation.

Voilà j'attend vos réactions suggestions et avis, il va de soi qu'en discuter en vocal serait source de beaucoup plus d'échanges en un minimum de temps :wink:
Image

Badrak
* Bavard(e) Initié(e)
France
Messages : 1036
Enregistré le : 17 nov. 2003 15:36

Message par Badrak » 01 juil. 2005 19:22

Je suis d'accord :lol:
Image

nadeshico
Postulant(e) Bavard(e)
Messages : 202
Enregistré le : 06 juil. 2004 20:33
Localisation : kelke part entre 2 monde sinan ds le 93

Message par nadeshico » 01 juil. 2005 20:13

justement ce soir je compte tester en respectant eau j'aportrai donc ici mes commentaires
Image
Image
Guild Leader Guild Wars
Image

Velhart
Messages : 18
Enregistré le : 05 mai 2005 18:54

Message par Velhart » 02 juil. 2005 10:04

je suis d'accord... il faut sortir du clivage tous sur le même

les "damage dealers" s'occupant surtout des envouteurs et des moines et les "pourrisseurs" (j'aime pas ce mot, mais je suis trop feignant pour chercher) s'occupant des archers et guerriers en face, afin de réduire leur menace au minimum

Icko
Messages : 18
Enregistré le : 22 mai 2005 4:16
Localisation : Panam
Contact :

Message par Icko » 04 juil. 2005 12:22

Pour ces memes raisons, je me concentre dorenavant sur mon deuxieme perso Kyra, En/R pour pouvoir la monter en PvP... il me reste du chemin, mais je l'ai deja testee plusieurs fois en PvP et elle est bcp plus jouable que les elementalistes...
Image

Jadmire
Administrateur
France
Messages : 13233
Enregistré le : 08 sept. 2003 21:07
Localisation : Quelque part sous les nuages...

Message par Jadmire » 04 juil. 2005 13:31

Salut à tous,

Ce post est en lui même intéressant même si je ne pense pas que nous ayons vraiment correctement joué un "assist" complet.

Hier soir pour avoir vu plusieurs parties avec 2 tanks ennemis jouant ensemble une certitude; aucun mage ne tient plus de 10 secondes contre eux!

Ceci étant dit :)

En jouant mon moine (soin) /enchanteur (domination) je me concentre sur le soin des membres du groupe et assiste toute cible sur un mage pour infliger un "retour de flamme": 90 pts de dégats à chaque lancement de sort pendant 10 secondes.

Après avoir subi/testé/observé quelques combats, Proserpine peut sans problème neutraliser les dégats d'un tank qui me charge.

Je note un soucis essentiel: celui de ne pas séparer le groupe pendant le combat sinon le moine passe son temps à courir en vain entre les membres !

A moins évidemment que le groupe se partage avec un moine dans chaque "unité" !

Pour ma part le plus grand danger observé est celui d'un groupe avec masse de moines (par exemple 4 classe ou sous classe moine) ou celui d'un groupe avec masse archers !

A suivre,
Image
Explore Throne and Liberty & le FPS Escape from Tarkov
Administrateur domaine veilleurs.org
Officier GL sur DAOC - Age of Conan - GW2 - New World.

Avatar du membre
proserpine
Postulant(e) Bavard(e)
Messages : 305
Enregistré le : 27 déc. 2003 0:00

Message par proserpine » 04 juil. 2005 20:06

Oui c'est pas pour me jetter des fleurs :P mais apparament j'ai visé juste dans mon analyse, durant la soirée d'hier nous avons surtout eu d'énormes difficultés contre des groupes de 4 moines ou 4 archers, hors donc des team de compet de guildes.

Contre toutes les autres équipes nous avons soit remporté la victoire ou tout du moins opposé une résistance largement satisfaisante, sans oublier que nous n'étions que 3 en vocal et que l'ébauche des templates et des spé est encore en plein boum chez tlmd.

Coté perso ma combi fonctionne : 3 sorts sur un tank et on en parle plus durant 10 20 et 30 sec ce qui me laisse le temps de coller 2 sorts de dégats de foudre à 100+ (théorique) sur un mago et de lui voler 13 points de mana à mon profit pour retourner sur mon tank.

La combi air envouteur est donc efficace en dmdg deal et en nickage de tank un second ele spé comme moi pourait être sympa bien que d'autre combi existe pour arriver au même résultat.

Nous pourrions ainsi neutraliser 2 guerriers et non plus un ce que j'ai remarquer arrive souvent et quand ils jouent bien sont en assist sur un moine. De même si on s'auto assit en lançant 2 globe de foudre et deux éclair en chaine on inflige potentiellement 400 points de dégats sur une seule cible ce qui devrait permettre une élimmination rapide, vive le spé air :twisted:

En conclusion de cette soirée :

- un second mago anti tank/dmdg deal serait très utile
- un second tank/moine manque
- Urgent besoin de rodeur ------> je vais monter la mienne jusqu'a l'oasis au moins avant de solliciter de l'aide pour aller jusqu'à la forge

A méditer :

Un respé moine chez ceux dont la bi spé est peu utilisée
Un test en magie qui fait mal (air terre) pour ceux qui n'ont pas encore tester, combi et rôle encore à voir mais un ele dmdg deal chiantissime maggo pourrait être sympa.
Image

Dhrose
*** Bavard(e) vétéran
Messages : 2753
Enregistré le : 12 sept. 2003 23:58

Message par Dhrose » 05 juil. 2005 12:01

dire que j'ai déjà du mal à monter ma Moniale/Guerrière, je me rends compte qu'elle ne sera pas très "compétitive" lol.

Je vais pitêt bien essayer de remonter mon rodeur du coup, une idée pour la sous-classe ?

arwenne
Apprenti(e)
Messages : 165
Enregistré le : 21 sept. 2003 14:40

Message par arwenne » 05 juil. 2005 16:40

bah moi je suis rodeur envouteurlvl19 presque 20, mais je dois avouer que les 3 derneires quetes avant les forges m ont un peu fais arreter le jeu...impossible de les réussir, avec de sgroupes qui comprennent rien et font n importe quoi...

donc voila...
Arwenne DeLadros
Veilleuse des Veilleurs

Les Kyora
Messages : 54
Enregistré le : 28 avr. 2005 15:49

Message par Les Kyora » 05 juil. 2005 19:48

Bon, pour le pvp, la magie du feu etant plus que limite inutile....

J'ai respec en full heal, full conservation d'energie, juste pour voir

Avantages :
- divers sortes de rez, dont u nqui dur 4 sec et rez a fond vie et mana (mais remort au bout de 30 sec et sans malus), l autre normal de 8 sec
- soin de personne a plus de 150, soins de groupe a plus de 60
- sort d'aide aux guerriers/mage tres efficace, ils sont soigner de 11 de vie a chak attak / sort produit, et 25 de vie a chak degats recu
- annulation des malediction et des conditions nefastes
- Plus de 75 energie voir plus de 80 avec moral a 10%, ce qui fait une quantité astronomique de heal potentiel !

Inconvenients... car il y en a toujours ^^
- Ne peut se soigner soit meme correctement voir pas du tous
- Ne peut pas faire de degats significatifs, voir aucun degats
- A tendance a tous se prendre sur le coin de la figure :p

Résumé :
Personnage de soin très efficace, ils soignera moins fort qu un moine mais 3/4 fois plus longtemps (en soignant a la suite sans interruption : c est du 1500 de heal total potentiellement en 30 sec), et avec tous de meme une bonne efficacité de soin. Le probleme est qu'il est tres efficace avec deux conditions , la premiere, il lui faut la protection des autres joueurs, la deuxieme, un autre soigneur est quasi obligatoire pour une efficacité optimal (les deux se soignant entre eux en cas de besoin).

Avatar du membre
proserpine
Postulant(e) Bavard(e)
Messages : 305
Enregistré le : 27 déc. 2003 0:00

Message par proserpine » 05 juil. 2005 20:09

Alors pour la sous classe de rôdeur, et attention un moine pur guerrier peut surprendre je connais mal le guerrier mais sais t'on jamais :roll: , je dirai soit envouteur pour jouer poison et illusion de phantasme, vol de mana etc, soit moine car un rôdeur est presque toujours la dernière cible d'un groupe :wink: du coup pour soigner c'est plus facile

Pour arwenne, ne panique surtout pas, les missions à l'oasis on t'aidera à les passer, fixe un jour ou tu est présente en semaine le soir, et on sera la en tout ou en partie :D

Pour welinda, c'est intérêssant de jouer en fait le leure, comme le moine est souvent l'appat principal ce pourrait être surprenant d'en voir un se transformer en appat surboosté de sort défensif et protégé par mes sorts air pendant que tu jouerait le véritable soigneur, je pense notament au moine/envouteur qui ont pas mal de chose à faire pour ennuyer l'ennemi tout en gardant un soins et un rez sous la main.

Maintenant c'est peut être trop sacrifier le potentiel damadge dealer de l'élémentaliste, si tu ne sens pas trop le soin à donf après tes essais, je te conseillerai peut être un hybride soins/air ou terre avec une bonne conservation d'énergie histoire de pouvoir soigner certes mais aussi de pouvoir assister pour tuer un adversaire. Du reste un simple sort de décharge incapacitante ou d'une version terre gêne un ennemi pendant 20 sec tout en te laissant libre de soigner.

Avec les vendeurs de runes il est facile de booster deux compet et d'éco ses points pour sa bi spé, autre truc important, terminer les deux quètes qui donne des points de spé cela fait monter virtuellement le perso au lvl 22, si tu ne l'a pas déja fait cela devra faire l'objet d'une sortie guilde en tout cas pour la seconde si tu n'est pas arriver dans la zone de départ.

Voili voilà :P
Image

Les Kyora
Messages : 54
Enregistré le : 28 avr. 2005 15:49

Message par Les Kyora » 05 juil. 2005 20:24

Je pense monter un peu l air, pour avoir kelkes sorts genants anti aggro et de degats , seulement, pour le moment en sort air, j ai rien d interessant. :p

Pour les quetes qui donnent +15 competences, j en ai une sur deux
je pense faire un truc du genre 10/10/11 (11 heal ou 11 air), avec caske air +1, et runes d air +1/2/3 (a voir).

Ca ferait un perso qui soigne moins bien que celui actuel, mais qui a un pouvoir d'attak lente mais forte et des attak genantes.

edit : voila j ai respec air :)
Modifié en dernier par Les Kyora le 06 juil. 2005 3:30, modifié 1 fois.

Les Kyora
Messages : 54
Enregistré le : 28 avr. 2005 15:49

Message par Les Kyora » 06 juil. 2005 2:51

Bon je vais aussi monter mon 2eme perso que j avais mis en stand by (necro/ env)

Voila ce que je pense faire :
lvl 20
555 vie (rune vigueur majeur)
47 energie (truc necro +10 energie (magie du sang 10 requis), + full set tatouage +17energie)
armure AL 60

Necro
Moissons des ames : 3+1 (runes mineur)
Magie du sang 9+2 (runes mineur + tatouage facial)

Env
Domination : 9
Illusion : 9
Inspiration : 9

Skills :

Siphon de Vie :
Description: Pendant 21 secondes, la cible subit une dégénération de santé de 3 à votre profit (régénération de santé de 3).
Coût en énergie: 10
Temps d'incantation: 2 secondes
Temps de recharge: 2 secondes
Attribut lié: Magie du Sang - Augmente la durée
Type de skill: Sortilège

Regard du Vampire :
Description: Volez 49 points de vie à l'ennemi ciblé.
Coût en énergie: 10
Temps d'incantation: 1 seconde
Temps de recharge: 5 secondes
Attribut lié: Magie du Sang - Augmente la vie volée
Type de skill: Sort

Empathie :
Description: Pendant 15 secondes, si l'ennemi visé attaque, il subit 20 points de dégâts.
Coût en énergie: 10
Temps d'incantation: 2 secondes
Temps de recharge: 20 secondes
Attribut lié: Domination - Augmente la durée et les dommages.
Type de skill: Maléfice

Retour de Flamme :
Description: Pendant 10 secondes, chaque fois que l'ennemi visé lance un sort, il subit 93 points de dégâts.
Coût en énergie: 15
Temps d'incantation: 3 secondes
Temps de recharge: 20 secondes
Attribut lié: Domination - Augmente les dommages
Type de skill: Maléfice

Conjuration de fantasme :
Description: Pendant 10 secondes, la cible subit une dégénération de santé de 5.
Coût en énergie: 10
Temps d'incantation: 1 seconde
Temps de recharge: 5 secondes
Attribut lié: Illusion - Augmente la durée.
Type de skill: Maléfice

Illusion de Faiblesse :
Description: Vous perdez 164 points de vie. L'Illusion de faiblesse prend fin si vos points de vie descendent au-dessous de 25% de votre maximum. Quand l'Illusion de faiblesse prend fin, vous regagnez 164 points de vie.
Coût en énergie: 10
Temps d'incantation: 2 secondes
Temps de recharge: 30 secondes
Attribut lié: Illusion - Augmente la vie perdue et gagnée.
Type de skill: Sort d'enchantement

Drain de Pouvoir :
Description: Si l'ennemi visé est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et vous gagnez 23 points d'énergie.
Coût en énergie: 5
Temps d'incantation: 1/4 seconde
Temps de recharge: 25 secondes
Attribut lié: Inspiration - Augmente l'énergie gagnée.
Type de skill: Sort

Seigneur éthéré :
Description: Vous perdez toute votre énergie. Pendant 8 secondes, la cible ennemie subit une dégénération d'énergie de 3 à votre profit (régénération d'énergie de 3).
Coût en énergie: 5
Temps d'incantation: 2 secondes
Temps de recharge: 20 secondes
Attribut lié: Inspiration - Augmente la durée et la quantité de régen/dérégen d'énergie.
Type de skill: Maléfice
Vous en pensez quoi ?

Avatar du membre
proserpine
Postulant(e) Bavard(e)
Messages : 305
Enregistré le : 27 déc. 2003 0:00

Message par proserpine » 06 juil. 2005 3:37

Voilà l'explication en détail de mon choix de sorts anti tank/dmdg deal

les anti tank d'abord

Eblouissement - Blinding Flash:
Description: Le lanceur produit un flash lumineux qui aveugle la cible pendant 3/9 secondes.
Temps d'incantation: 1 seconde
Temps de recharge: 4 secondes
Où : Ascalon

Décharge incapacitante - Enervating Charge:
Description: La cible ennemie est frappée de 5/41 dommages de foudre et souffre de Weakness (faiblesse) pendant 5/17 secondes.
Temps d'incantation: 1 seconde
Temps de recharge: 8 secondes
Où : Tribunal de Grendich

Volonté de l'échec - Spirit of Failure:
Description: Pour les prochaines 30 secondes, la cible ennemi a 25% de chance de louper en attaquant. Vous gagnez 1/4 énergies chaque fois qu'il loupe.
Temps d'incantation: 3 secondes
Temps de recharge: 10 secondes
Où : Oasis d'Amnoun

la partie dmdg deal

Chaine d'éclairs - Chain Lightning:
Description: La cible ennemie et 2 autres ennemis proches de votre cible sont frappés de 10/82 dommages de foudre. Ce sort cause l'Exhaustion (l'épuisement).
Temps d'incantation: 2 secondes
Temps de recharge: 20 secondes
Où : Clairière de Maguuma

Globe de Foudre - Lightning Orb:
Description: C'est une attaque à distance qui inflige 10/82 dommages de foudre à la cible si elle touche.
Temps d'incantation: 2 secondes
Temps de recharge: 5 secondes
Où : Chutes de Quarrel, Refuge de Denravi.

Eclair foudroyant - Lightning Strike:
Description: Ce skill inflige 5/41 dommages de foudre à la cible.
Temps d'incantation: 1 seconde
Temps de recharge: 5 secondes
Où : Arche du Lion

et enfin deux sorts très utile

Affinité aérienne - Air Attunement:
Description: Pour les prochaines 36/55 secondes, vous gagnez 30% de l'énergie du sort lancé à chaque fois que vous utilisez "Air Magic" (magie de l'air)
Temps d'incantation: 2 secondes
Temps de recharge: 60 secondes
Où : Oasis d'Amnoun

Drain d'énergie - Energy Drain (Elite):
Description: Vole 8/18 énergie de la cible ennemie.
Coût en énergie: 5
Temps d'incantation: 2 secondes
Temps de recharge: 20 secondes


Alors pour ton projet :

J'enlèverai seigneur éthéré et je le remplacerait par le second sort de drain de mana élite cette fois il se trouve dans la zone au nord de la première ville au nord des forges. Ou par le sort basique qu'on trouve au nord du vieil ascalon à l'ambassadeur.

Maintenant je connais moins bien le nécro mais la partie envouteur m'étant plus familière je dirai que tu devrait restreindre ton champ d'activité. Tu à pris des contre sorts, des drain, des sorts anti tank l'idéal c'est de réduire le nbr de sorts pour être efficace sur tous les fronts.

Ex : les contre sorts c'est bien mais si il est lancé trop tard ca rate, de plus tu dois surveiller ton mage les sorts à durée avant lancement sont trop court, par contre si d'entrée tu lance deux drain de mana tu vole 20-30 points direct sans te préoccuper d'un moment Top et c'est tout aussi gênant sinon plus, si en plus tu lui fait festin éthéré qui vole aussi de la mana ca s'ajoute encore à la perte et un mage sans mana est un mage mort :wink:

Aussi à ne pas négliger la partie summoning du necro, bien sur il faut des morts mais lancer deux création de démons x2 booste le groupe et certain lanceur à distance font très mal.

Si je devais monter ma necro/env qui me sert surout de coffre la je pense que j'adopterai plutôt un rôle anti mage + création de pet, je prendrai deux ou trois sorts anti mago, retour de flame chaine spirituelle, je prendrai 2 sorts drain de mana , un sort de soins festin plus que magie du sang tjrs pour ennuyer un mage et je verrai 2 sorts de dégats peut être en magie de la mort je pense qu'il y en a.

La combi air /env étant pour l'instant apparament la plus efficace en anti tank via le necro/env tu a plus à mon sens du matos anti mago via malédictions aussi notament, enfin voilà mon avis j'espère qu'il t'aidera.
Image

Les Kyora
Messages : 54
Enregistré le : 28 avr. 2005 15:49

Message par Les Kyora » 06 juil. 2005 15:45

les sorts drain sont peu inbteressant, tu perds du mana pour en revoler... total : 7 mana gagné c tous ce qui est ridicule a mon gout
Seigneur étérée : gain de 24 mana, perte de 24 mana ennemis, bcp bcp plus interessants a mon gout

J ai pas compris ton principe ^^, reduire mon nombre de sort, heu necro / env c est 100% sorts :p donc je suis obligé d en avoir 8
et le necro env a que des drain, malediction, aucun sorts a degats direct sauf magie de mort que je n aime pas du tous.

A savoir mes sorts de vol de mana, c est surtout pour en recuperer moi pour lancer mes sorts a 15 energie ^^

Quand a la magie de morts je disais, je n aime pas du tous invoqué des monstres car ils font n importe quoi a mon sens, et j arrive ni a jouer corectement avec, ni a prendre du plaisir ;) Et les 90% du tps en pvp ils servent a rien car degats de 10 a peine tous le modne les ignore :)

En gros, ce perso est concu poour survivre plus de 10 secondes (vol de vie, recup vie quand blessé), pour gener tous ce qui s approche (empathie et retour de flamme), a recuperer et voler mana pour lancer ses sorts, etc

Tu me dis de me spécialisé mais sincerement ca a aucun interet
Entre etre 11/10/10 et 9/9/9/9 y a pas photo je prend la deuxieme solution :)
Pkoi car avec rune je monte a 11 en necro, et au dela faut 15/16 pour un changement dans mon skill
et pour envouteur entre 9 et 10 y a peu voir aucun changement.
J ai tous fais avec un character builder ;)
si je me spécialise que en 2/3 envouteur, alors je perd tous mes drain d energie pour faire un retour de flamme a 100 dgats au lieu de 93, et voler 52 vie au lieu de 49 en necro.... ne puant baisser dominaion et illusion sinon j ai plsu uen seul attak ou gene produite ;)
voila

ps : edit pour avoir vu en character builder et en arene pvp, en regle generale monter a plus de 11 dans un skill en incluant les runes est inutile, car trop peu de difference pour ce que ca coute, parfois ca vaut le coup pour les heavy damage dealer, mais pas pour les geneurs ;)

edit : enfin ton template necro env pourrait etre bien, mais moii je sais que je vais pas aimer le jouer :), mais laisse le si ca interesse kelkun, vais kan meme tester ce que j ai mis (ca va mle prendre longtemps lol), et je vous dirais, ensuite si c moyen je le modifierais

voila

arwenne
Apprenti(e)
Messages : 165
Enregistré le : 21 sept. 2003 14:40

Message par arwenne » 07 juil. 2005 11:22

ca y est je suis lvl20 et me reste plus que 2 missions a fairer avec bearn le rodeur/envouteur.

pour faire les 2 derniere smissions pour que je puisse acceder aux forges je suis libre les apres midi genralement ou sinon on peut faire ca la semaine prochaine en soirée.
Arwenne DeLadros
Veilleuse des Veilleurs

Avatar du membre
proserpine
Postulant(e) Bavard(e)
Messages : 305
Enregistré le : 27 déc. 2003 0:00

Message par proserpine » 07 juil. 2005 15:19

Oki on prend rendez vous la semaine prochaine alors l'après midi y a peut de monde :P
Image

Salmar
Apprenti(e)
Messages : 179
Enregistré le : 19 mai 2004 22:25
Localisation : Paris, Le Dock (en prospection)

Message par Salmar » 08 juil. 2005 12:33

Dans la soirée aussi y a peu de monde
:D
j avais fait une petite pause d une semaine mais je vois que tout le monde en a fait autant. :lol:
Athos, Aède Lvl 17, armurerie 80
Salmar, Gladiateur 20
Akim, Clerc 16
de retour dans les MMO

Répondre

Retourner vers « Les Horizons des Mondes Jeux »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 10 invités