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Stratégie PVE
Stratégie PVE
Bonjour les gars !
Au vue de certaines mésaventures qui ont vu survenir ces derniers temps, je pense qu'il ne serait pas inutile de mettre au point certaines tactiques contre l'engeance. Ce sujet est ouvert à tous et à tous les avis bien entendu.
Au vue de certaines mésaventures qui ont vu survenir ces derniers temps, je pense qu'il ne serait pas inutile de mettre au point certaines tactiques contre l'engeance. Ce sujet est ouvert à tous et à tous les avis bien entendu.

Je commence par le "pull". Pour les néophytes, il s'agit du fait d'attirer les ennemis.
Jusqu'à présent, j'ai surtout vu le pool fait par n'importe qui et de temps en temps par le médic de service. La première solution n'est pas forcément mauvaise mais si deux soldats attirent deux groupes différents, cela peut engendrer certaines complications du genre : la mort.
Il est de coutume d'attribuer le rôle de "puller" à une seule personne. Son objectif est d'attirer le bon groupe et surtout de survivre à cela. C'est en cela que le médecin était tout désigné. Mais en tant que tireur d'élite je ne peux ue préciser que les tireurs peuvent également faire de bon pooler puisqu'ils peuvent tirer très loin, tuer en un coup (réduisant d'autant les risques) et immobiliser une cible particulière le temps que le reste de l'équipe abatte les autres ennemis (le tir localisé permet d'avoir 75% de vitesse réduite, 50% de cadence de tir et 50% des dommages).
Les autres classes que je vois pouvoir remplir ce rôle sont : les ingénieurs (de toute façon, leurs tourelles tirent sur tout ce qui bouge), les grenadiers qui ont une portée suffisante et surtout, les moyens d'encaisser.
Qu'en pensez-vous ?
Jusqu'à présent, j'ai surtout vu le pool fait par n'importe qui et de temps en temps par le médic de service. La première solution n'est pas forcément mauvaise mais si deux soldats attirent deux groupes différents, cela peut engendrer certaines complications du genre : la mort.
Il est de coutume d'attribuer le rôle de "puller" à une seule personne. Son objectif est d'attirer le bon groupe et surtout de survivre à cela. C'est en cela que le médecin était tout désigné. Mais en tant que tireur d'élite je ne peux ue préciser que les tireurs peuvent également faire de bon pooler puisqu'ils peuvent tirer très loin, tuer en un coup (réduisant d'autant les risques) et immobiliser une cible particulière le temps que le reste de l'équipe abatte les autres ennemis (le tir localisé permet d'avoir 75% de vitesse réduite, 50% de cadence de tir et 50% des dommages).
Les autres classes que je vois pouvoir remplir ce rôle sont : les ingénieurs (de toute façon, leurs tourelles tirent sur tout ce qui bouge), les grenadiers qui ont une portée suffisante et surtout, les moyens d'encaisser.
Qu'en pensez-vous ?
Modifié en dernier par Dan Knin le 01 juil. 2008 7:25, modifié 1 fois.

- Bellenos
- Postulant(e) Bavard(e)
- Messages : 482
- Enregistré le : 19 déc. 2007 17:46
- Localisation : Cork, Irlande.
C'est vrai que le pull en groupe est une bonne stratégie. Le problème à l'heure actuelle est de bien gérer le rayon d'aggro lorsqu'on le fait. Etant donné que la transmission d'aggro dans TR se fait de manière automatique il est très facile de se retrouver avec toutes les hordes de Thrax de la carte à ses trousses.
Il faut savoir que dans TR les ennemis cibleront préférentiellement les joueurs avec le plus haut taux de dommages pas secondes (DPS). Et je parle en connaissance de causes, en tant que Grenadier je pull tous les ennemis de manière tout-à-fait involontaire la plupart du temps
!!
Pour moi les classes désignées pour cette méthode sont les Tireurs d'Elite et les Grenadiers.
Il faut savoir que dans TR les ennemis cibleront préférentiellement les joueurs avec le plus haut taux de dommages pas secondes (DPS). Et je parle en connaissance de causes, en tant que Grenadier je pull tous les ennemis de manière tout-à-fait involontaire la plupart du temps
Pour moi les classes désignées pour cette méthode sont les Tireurs d'Elite et les Grenadiers.

Toutatis Bellenos - Grenadier 50 - Legio Fortis (GL)
Ogmios Bellenos - Sentinelle 36
Une autre chose à ne pas oublier en groupe: la distance de détection par l'Engeance.
Un bon soldat en armure furtive ne sera pas visible au delà de 20m. Par contre un soldat en armure symbiotique le sera à 60!
Donc même en groupe, notez bien qui porte quoi comme armure (elles sont facilement reconnaissables non?) pour vous positionner de manière optimale.
Un bon soldat en armure furtive ne sera pas visible au delà de 20m. Par contre un soldat en armure symbiotique le sera à 60!
Donc même en groupe, notez bien qui porte quoi comme armure (elles sont facilement reconnaissables non?) pour vous positionner de manière optimale.

- Trake
- Postulant(e) Bavard(e)
- Messages : 203
- Enregistré le : 22 janv. 2008 21:27
- Localisation : Bretagne (France)
Pour les ingénieurs, compte tenu de la durée de vie des tourelles et du fait qu'elles tirent sur tt ennemi et à une distance importante, mieux vaut utiliser la compétence de l'ingénieur come un comité de réception.
Le tireur délite pull . Placer les tourelles dans un couloir ou endroit en retrait permet de faire des tourelles le 1er comité de réception . Elles aggro également et laissent le temps aux autres de finir le boulot
Le tireur délite pull . Placer les tourelles dans un couloir ou endroit en retrait permet de faire des tourelles le 1er comité de réception . Elles aggro également et laissent le temps aux autres de finir le boulot
Je rebondis sur les propos de Trake : le comité d'accueil. Je trouve effectivement que puller et se replier sur une "défense" efficace est très efficace. Cela permet entre autre de se mettre à couvert en attendant le monde. Le seul problème vient alors des archiatres et des lurailleurs mais pour peu qu'un grenadier ou un ingénieur génère suffisamment d'aggro, un furtif (espion ou tireur) peu facilement aller les chercher derrière sans trop risquer d'attirer d'autre groupe.

Ce n'est pas faux, un tireur peux également faire deux à trois one-shot avant que le pull arrive à distance dangereuse (il faut compter 1 tir tous les 10 à 15 mètres parcourus).
Mais avant de jouer à qui à la plus grosse (arme), j'aimerais aborder les soins. Je n'y connais rien et aimerai savoir ce qu'il convient de faire pour être soigné efficacement. Y a-t-il un médecin dans la salle ?
Mais avant de jouer à qui à la plus grosse (arme), j'aimerais aborder les soins. Je n'y connais rien et aimerai savoir ce qu'il convient de faire pour être soigné efficacement. Y a-t-il un médecin dans la salle ?

Dans les gros combat se rapprocher du soigneur et surtout ne pas foncer sur des mobs
Se rapprocher parce qu'on va entrer a portée de la zone de soin, puis le soigneur va pouvoir cibler et faire son soin en direct
Ne pas foncer sur les mobs parce que le soigneur il arrive jamais a distance de soin et lance ses soins dans le vide
Se rapprocher parce qu'on va entrer a portée de la zone de soin, puis le soigneur va pouvoir cibler et faire son soin en direct
Ne pas foncer sur les mobs parce que le soigneur il arrive jamais a distance de soin et lance ses soins dans le vide
La portée moyenne d'un outil de réparation/soin est de 15m (en effet de zone).
Je ne compterai pas l'outil direct qui n'est pas du tout utilisable en groupe (obligation de cibler la cible...)
Donc, je ne peux qu'approuver ce que dit Ashraaf: On reste autour du medic/exobio! Cela fait gros tas, et cela peut être problématique avec des dégats AOE, mais le jeu en vaut la chandelle.
Une autre tactique, nécessitant au moins deux medics dans le groupe est de se répartir les gens. Un médic collera aux fesses des spécialistes du CaC (le /follow est très pratique pour cela, malgré les pouvoirs) tandis que le second restera avec les tireurs et autres gens.
Une dernière note: avant un combat, si vous voyez que le medic caste qqch sur tout le monde, ne partez pas! Typiquement, je caste avant tout combat difficile un pouvoir augmentant soit l'armure soit la santé... Et cela arrive encore trop souvent que qq'un parte avant d'avoir reçu son injection et meurt rapidement.
Je ne compterai pas l'outil direct qui n'est pas du tout utilisable en groupe (obligation de cibler la cible...)
Donc, je ne peux qu'approuver ce que dit Ashraaf: On reste autour du medic/exobio! Cela fait gros tas, et cela peut être problématique avec des dégats AOE, mais le jeu en vaut la chandelle.
Une autre tactique, nécessitant au moins deux medics dans le groupe est de se répartir les gens. Un médic collera aux fesses des spécialistes du CaC (le /follow est très pratique pour cela, malgré les pouvoirs) tandis que le second restera avec les tireurs et autres gens.
Une dernière note: avant un combat, si vous voyez que le medic caste qqch sur tout le monde, ne partez pas! Typiquement, je caste avant tout combat difficile un pouvoir augmentant soit l'armure soit la santé... Et cela arrive encore trop souvent que qq'un parte avant d'avoir reçu son injection et meurt rapidement.

- Syngman Rhee
- Bavard(e) débutant(e)
- Messages : 659
- Enregistré le : 02 mars 2005 10:40
- Localisation : Belgique-Hainaut-Charleroi
Par rapport au Médecin Donc.
Le Range (Distance de .... ) de réparation ou/et soin directe = 30 Mètres pour 15 Mètres en zone. (Idem pour les Sorts de Soin).
Pour lier le Pull au Soin.
"Pulleur" Pour moi : Celui qui attire la cible et qui la maintient sur lui jusqu'à sa mort.
L'idéal pour nous est de nous focaliser sur un "Pulleur" que l'on maintient en vie via le Directe et Résilience (Quand c'est possible) ... Il ramène , le DPS se met en marche et le soin devient dés lors plus de Zone ... en mêlée c'est quasi de l'ordre de l'impossible de locker un allié avec certitude et rapidité.
Dans cette vision des choses, le "Pulleur" a pu construire son Aggro ... ce qui voudrait dire que le DPS attend avant de démarrer.
En résumé dans un configuration idéale, un Soigneur Focus le Tank/Pulleur et Soigne de Groupe pour assurer la survie des autres membres. Il Buff et Debuff, Voir DPS également.
Bon maintenant, J'avoue que TR me perturbe un peu dans sa conception de l'aggro ... Les Gros Pack de Mobs etc ...
Une Stratégie que j'apprécie particulièrement est :
Un Pulleur en Grosse Armure.
Un Point de Repli. (Avec L'Ingénieur dans la sécurisation de celui ci).
La Distance entre le point de contact du Pulleur et La Position retranchée pas trop courte, Histoire de Pouvoir allonger le Pack de Mobs pendant le retour du Pulleur.
Pendant cette phase de repli, élimination des cibles prioritaires (Archiatre, Lurailleur ... a noter nous font mal eux, Ingé ... Voir Kael) ... Si Boss, ne pas le laisser se balader ... Idéalement il reste sur le pulleur. Un Médic peut accompagner la manœuvre a Max Range (Donc 30 Mètres) pour assurer la survie du Pulleur pdt son retour.
Arrivé à la position retranchée, On combat en Mêlée et les soins idem ... reste le problème du TE ... et pour l'avoir remarqué à plusieurs reprises (d'ailleurs Knin en fut la victime) quand le combat en mêlée est chaud ... je zappe le TE donc si il aggro forte probabilité de décès. Sauf si il revient en mêlée bien entendu.
Voilà, c'est dans les grandes lignes ... On pourra détailler par la suite
Le Range (Distance de .... ) de réparation ou/et soin directe = 30 Mètres pour 15 Mètres en zone. (Idem pour les Sorts de Soin).
Pour lier le Pull au Soin.
"Pulleur" Pour moi : Celui qui attire la cible et qui la maintient sur lui jusqu'à sa mort.
L'idéal pour nous est de nous focaliser sur un "Pulleur" que l'on maintient en vie via le Directe et Résilience (Quand c'est possible) ... Il ramène , le DPS se met en marche et le soin devient dés lors plus de Zone ... en mêlée c'est quasi de l'ordre de l'impossible de locker un allié avec certitude et rapidité.
Dans cette vision des choses, le "Pulleur" a pu construire son Aggro ... ce qui voudrait dire que le DPS attend avant de démarrer.
En résumé dans un configuration idéale, un Soigneur Focus le Tank/Pulleur et Soigne de Groupe pour assurer la survie des autres membres. Il Buff et Debuff, Voir DPS également.
Bon maintenant, J'avoue que TR me perturbe un peu dans sa conception de l'aggro ... Les Gros Pack de Mobs etc ...
Une Stratégie que j'apprécie particulièrement est :
Un Pulleur en Grosse Armure.
Un Point de Repli. (Avec L'Ingénieur dans la sécurisation de celui ci).
La Distance entre le point de contact du Pulleur et La Position retranchée pas trop courte, Histoire de Pouvoir allonger le Pack de Mobs pendant le retour du Pulleur.
Pendant cette phase de repli, élimination des cibles prioritaires (Archiatre, Lurailleur ... a noter nous font mal eux, Ingé ... Voir Kael) ... Si Boss, ne pas le laisser se balader ... Idéalement il reste sur le pulleur. Un Médic peut accompagner la manœuvre a Max Range (Donc 30 Mètres) pour assurer la survie du Pulleur pdt son retour.
Arrivé à la position retranchée, On combat en Mêlée et les soins idem ... reste le problème du TE ... et pour l'avoir remarqué à plusieurs reprises (d'ailleurs Knin en fut la victime) quand le combat en mêlée est chaud ... je zappe le TE donc si il aggro forte probabilité de décès. Sauf si il revient en mêlée bien entendu.
Voilà, c'est dans les grandes lignes ... On pourra détailler par la suite

" Si Vis Pacem Para Bellum " Qui Veut la Paix Prépare la Guerre
Intéressant cette tactique de tank/pull.
Pour le TE, je le vois bien en couverture du repli. C'est la meilleur occasion pour éliminer les archiatres et les lurailleurs (je laisse les kaels de côté, c'est très particulier).
Je me demande si il n'est pas envisageable que le TE pull mais qu'un grenadier prenne l'aggro du pack attiré. A priori, tant qu'une cible n'a pas été touchée par le TE, tout tir sur elle l'attire.
Pour le TE, je le vois bien en couverture du repli. C'est la meilleur occasion pour éliminer les archiatres et les lurailleurs (je laisse les kaels de côté, c'est très particulier).
Je me demande si il n'est pas envisageable que le TE pull mais qu'un grenadier prenne l'aggro du pack attiré. A priori, tant qu'une cible n'a pas été touchée par le TE, tout tir sur elle l'attire.

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