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explications de Paul Sage...

Jeux divers et variés (Public)
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Axolt
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explications de Paul Sage...

Message par Axolt » 07 déc. 2007 17:51

...sur la rage et la respécialisation (respé qui est actuellement sur le serveur de test) et les changements apportés aux bio-techniciens et médecins :

Suite au message de Paul à propos de la Rage, des explications s’imposent. Remarque : cela ne s’applique pas à la version actuelle du jeu, mais à une version future. L’infobulle pour l’aptitude Rage a toutefois été changée sur les serveurs Live, mais pas son niveau d’augmentation.
Une respécialisation ? Dites-m’en plus !
En règle générale, une respécialisation vous permet de réattribuer vos points de compétence. Dans Tabula Rasa, vos points de compétence et d’aptitude seront réinitialisés, et vous serez à même de les réattribuer où bon vous semble, de choisir de nouvelles compétences et de vous débarrasser de compétences qui ne vous plaisaient pas.

Une respécialisation ne vous permet PAS de changer de classe. Par exemple, vous ne pourrez pas devenir Technicien si vous êtes un Combattant, ou Espion si vous êtes un Grenadier. Seuls les points de compétence et de caractéristique seront réinitialisés.

TOUS les personnages recevront une respécialisation, pas seulement ceux ayant choisi l’aptitude Rage. Une fois la version contenant le changement pour la Rage publiée sur les serveurs Live, tous vos points de caractéristique et de compétence seront réinitialisés lors de votre prochaine connexion, et il vous faudra alors réattribuer ces points (il n’est pas possible de garder la respécialisation pour plus tard). Nous sommes conscients du fait que cette méthode n’est pas idéale, mais nous travaillons sur une meilleure solution pour le système de respécialisation.

LA MODIFICATION DE LA RAGE N’EST PAS ENCORE EN TEST.Vous ne recevrez donc pas de respécialisation avec l’arrivée sur les serveurs Live de la version qui était en test jusqu’à présent.

Questions à propos de la modification de la Rage :
Qu’est-ce que le “lancement rapide” ?

Cela signifie que le temps d’animation sera minime entre le moment où vous utilisez l’aptitude et celui où ses effets se font sentir. L’animation dure actuellement quelques secondes, ce qui peut vous mettre dans des situations fâcheuses si vous n’anticipez pas le danger correctement. Ces modifications apportées à l’aptitude la rendent plus facile à utiliser dans le feu de l’action.

Lorsque Paul a mentionné “Rage 5 : en équipe, augmentation des dégâts de 50% - bonus de résistance de 10%”, voulait-il dire que mon groupe obtient aussi le bonus de résistance ?

Oui. Et il s’agit bien d’un bonus de résistance, ce n’est pas un signe négatif devant “10%”. Le niveau 4 de l’aptitude ne bénéficie pas de ce bonus.

Pourquoi le niveau 3 n’apporte-t-il qu’un bonus personnel ?

Certains joueurs aiment parfois jouer seuls, et un bonus de résistance de 10% est très intéressant. De plus, il est toujours possible d’utiliser les niveaux inférieurs, ce sont tous des pouvoirs indépendants. Le niveau 2 peut être utile en groupe et le niveau 3 en solo.

Au cours des prochaines mises à jour, nous allons examiner les différentes classes pour nous assurer :


Qu’elles sont amusantes à jouer
Que leurs aptitudes sont adaptées
Qu’elles offrent différentes options de jeu

De nombreux joueurs ont manifesté leur inquiétude en ce qui concerne la branche “Spécialiste”, et les premières classes que nous avons passé au peigne fin sont le Médecin et le Bio-technicien ; les changements que nous y avons apportés sont d’ores et déjà présents sur le serveur de test (version 1.3). Des changements de caractéristiques seront implémentés dans un prochain patch (version 1.4, qui n’est PAS sur le serveur de test actuellement) : l’accent sera mis sur l’importance de la Santé, et les Médecins devraient pouvoir en bénéficier. Pour améliorer ces classes, nous avons aussi apporté quelques changements aux aptitudes.


Bio-technicien

Remède : cela permet aux Bio-techniciens de supprimer des réductions dont leurs équipiers ou eux-mêmes sont les victimes. Les Bio-techniciens pourront aussi réanimer des personnages tombés au combat avec une moindre pénalité de réanimation. La fonctionnalité de réanimation est désormais accessible à un plus grand nombre de joueurs et plus tôt dans le jeu.
Reconstruction : ceci apporte au Bio-technicien une aptitude infligeant à la fois des dégâts et des soins sur une zone d’effet. Cela accompagne les changements apportés à la santé et donne au Bio-technicien une plus grande force offensive.
Bioamélioration : l’efficacité de cette aptitude va être réduite, mais les caractéristiques seront bien plus importantes dans la mise à jour 1.4 (version dans laquelle l’aptitude sera changée), ce qui rend cette modification nécessaire.



Médecin

Résilience : aucun changement.
Maladie : réduit grandement les caractéristiques de l’ennemi. Cela ira de pair avec les changements apportés aux caractéristiques dans la version 1.4, et rendra cette aptitude encore plus efficace que lorsqu’elle sera disponible, dans la version 1.3.
Conversion virale : la classe de Médecin donne régulièrement accès aux dégâts de type toxique (qu’il s’agisse des armes ou des aptitudes), et la Conversion virale permet aux Médecins de varier un peu les plaisirs et les types de dégâts qu’ils infligent.
Contrôle mental : bien que le Bio-technicien perde sa capacité de contrôle des ennemis, le Médecin bénéficie d’une combinaison des aptitudes de Démence et d’Effroi grâce à la toute nouvelle aptitude Contrôle mental.

Nous pensons que ces changements vont donner plus de flexibilité à la classe de Médecin et la rendre plus efficace sur le terrain. Comme d’habitude, nous invitons notre communauté à jouer sur le serveur de test et à nous faire part d’éventuels commentaires via notre page de Suggestions.


PS : une nouvelle aptitude va remplacer le Téléporteur temporaire des Ingénieurs, car nous avons créé un bien consommable ayant le même effet, accessible à tous les joueurs auprès des vendeurs dès la version 1.3 (disponible sur le serveur de test).

(lien : ici et )
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Message par Loup » 07 déc. 2007 19:33

Désolé chef mais ... la rage nouvelle version est bien en test, sur le serveur test, et ce depuis le milieu de la semaine si ce n'est plus.

Je viens d'aller verifier, on a bien les 10% de resistance aux levels 5 et 3, et les textes parlent bien de ces bonus au dégats. De plus l'anim pour lancer est différente, et plus rapide.

Par contre le texte ne parle pas du bonus de résistance, ni du fait que au niveau 3 le bonus est personnel.
Modifié en dernier par Loup le 08 déc. 2007 18:41, modifié 1 fois.
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Message par Axolt » 07 déc. 2007 21:34

moi , je ne suis que le messager hein :p
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Message par Socfredis » 07 déc. 2007 23:14

Et on ne tape pas sur les messagers c'est bien connu ;) :P
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Message par Socfredis » 07 déc. 2007 23:31

N'empêche je retiens quand même quelque chose qui me semble important dans cette déclaration :
Sage a écrit :Au cours des prochaines mises à jour, nous allons examiner les différentes classes pour nous assurer :

Qu’elles sont amusantes à jouer
Que leurs aptitudes sont adaptées
Qu’elles offrent différentes options de jeu
Certaines équipes de développement choisissent un peu trop "facilement" la solution du nerf à tout va pour résoudre les problèmes d'équilibrage des classes, et on se retrouve parfois dans des situations où plusieurs (voire toutes^^) classes n'ont plus aucun plaisir/intérêt à être jouées et/ou se ressemblent toutes^^.

J'apprécie vraiment cette approche de recherche du plaisir avant tout pour chacune des classes, en passant par le nerf que quand cela est vraiment justifié et nécessaire ...
Modifié en dernier par Socfredis le 08 déc. 2007 16:12, modifié 1 fois.
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Message par Madi » 08 déc. 2007 5:23

Enfin , je serais content de jouer mon commando une fois cette rage présente , j'ai hâte :D Non non ce n'est pas de l'ironie.


Après euh...Le médic là...ca devient un truc plus accés pvp quoi :) C'est marrant le mélange entre un mob qui se sauve et un mob qui se sauve pour allez en attaquer un autre :/ Ca donne quoi ? Un mob qui se sauve pour aller attaquer un autre mob qui se sauves ? :D
Marf le sort que je voyais le plus utilie et que l'ont été quasiment les seul à avoir (n'ayant qu'une regen coté sapeur) notre drain d'énergie :( Là , je suis tristounet, enfin bon , je pense que ce drain était inutile vu le peu d'énergie que l'ont as..la volonté suffit bien enfin...jusqu'aux lvl que je connais :/
Un débuff !! enfin !! quelle belle idée ;)
Euh...Toxique ...*rit* Euh...il paraitrait le contraire...enfin de mon coté je pense comme les devs mais bon... De toute manière coté dégât va falloir surpassé notre injecteur et ca je pense pas que ce soit bien...:D


et le bio-tech'
J'espère que ce nouveau soin seras de la même trempe que le souffle actuel et que coté dégâts ca ne seras pas trop abusé *n'y crois pas au pas trop abusé*
remède . dommage qu'il ne soit pas que pour le médic...:) On échange contre conversion virale s'te plait ? :D

bio-amélioration...Mouai...déjà cette compétence en groupe de 3 est barbante ...la reduire...mouai s'ils veulent ^^


enfin , c'est bien ;) on ne peut pas plaire à tout le monde comme on dit :) Ca reste des chose sympathique donc ca va ;)
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Message par Wisphill Cain » 08 déc. 2007 11:00

Enfin la respe.....aaaah ca va faire du bien. Cependant si ils avaient pus allonger la distance du cone de flamme du disperseur^^.
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Message par Socfredis » 08 déc. 2007 16:31

Pour le contrôle mental apparemment il n'y a qu'au niveau 1 qu'il se sauve, au rang 4 ils indiquent juste que le combat fini le mob ne suit pas le joueur mais erre, au rang 5 quand le mob attaque les ennemis du joueur il a des chances de contaminer les ennemis touchés avec le niveau 2, confusion :P Reste à savoir le pourcentage de chances, ce serait marrant une armée complète de Thrax se battant entre eux lors d'une attaque ou défense de base par exemple ;) :P :lol:
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Message par Madi » 08 déc. 2007 21:46

Ah merci pour l'explication de controle mental Soc :) Amusant ;)
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