Craft et ressources : un type de gestion
Posté : 04 mars 2007 10:22
Le craft pose un problème de taille, celui des ressources récoltées : chaque personnage aura besoin pour s'équiper de plusieurs d'entre elles, or l'artisanat est un gros consommateur. Par exemple, pour une broutille bien commode comme le carquois à six emplacements, j'ai besoin de six peaux t2 (voir plus bas pour l'explication des histoires de t1 t2 etc) : il est évident que chaque ranger en a l'usage, comme d'un arc, d'armes, d'armures, etc...
A très court terme, les artisans ne peuvent pas suivre avec leurs propres récoltes, et il n'y a pas beaucoup de récolteurs impliqués : nous ne pouvons pas fournir par nous-mêmes.
Pourtant, nous êtions d'accords pour ne pas faire payer nos productions aux membres de la guilde, et ce d'autant plus qu'hormis les ressources récoltées et quelques poussières à 2pa, la fabrication d'un objet ne coûte que très peu.
La solution pourrait être de dire à la personne "débrouille toi et va acheter telle et telle ressource au broker" : hélas, cela reviendrait très cher, engraisserait les bandits spéculateurs, et découragerait d'aller solliciter les artisans de la guilde.
Je propose donc un système qui a pour objectifs de permettre un certain équilibre pour les ressources des artisans, et d'inciter chacun à récolter. En effet, si tout le monde ne compte pas se lancer dans le craft - ça prend un temps infini, c'est un choix donc - la récolte est quelque chose de facile, qui se fait au fur et à mesure de son xp, c'est une contrainte assez légère. Ceci est d'autant plus facile qu'on xp avec des mobs de son niveau, et que c'est autour d'eux qu'on trouve les ressources permettant de faire du matériel de son niveau.
La gestion que je propose
Pour chaque objet demandé, il y a un certain coût en ressources. Par exemple, pour un carquois 6 peaux t2, pour un casque 1 peau et 1 tissu t2.
Lorsqu'un joueur en réclame un, il fournit les ressources nécessaires, plus une (afin de compenser les utilities consommées, et permettre aux artisans de constituer petit à petit un stock de ressources) : dans les exemples que j'ai cités, 7 peaux pour un carquois, 2 peaux et 1 tissu ou 1 peau et 2 tissus pour le casque.
S'il n'a pas les ressources adéquates - ce qui arrivera forcément, puisque personne ne peut récolter tous les matériaux - il fournit le même nombre, du même tiers, mais d'une autre matière. Dans ces exemples, 7 bois t2 pour un carquois, ou 4 bois et 3 pierres, 3 métaux pour un casque, ou 3 peaux, etc.
Charge aux artisans, par la suite, d'échanger entre eux les stocks de ressources dont ils n'ont pas l'usage immédiat.
A terme, chacun devrait ainsi aller récolter quelque chose, et ainsi contribuer à l'équilibre du système. Je me doute que certains trouveront ça contraignant, mais nous n'avons que peu d'alternatives :
- si on fait payer, qui, comment, quel prix ?
- si on envoie au broker, on encourage la spéculation, et on se retrouve dans la situation absurde où il est plus économique d'acheter un objet tout prêt que les matériaux pour le faire faire
- si on reste en l'état, trois bénévoles font la récolte pour toute la guilde, et s'en retrouvent esclaves en faisant ça à plein temps
Le système que je propose force quelque peu chacun à aller faire de la récolte, mais je pense que c'est une solution saine et équilibrée.
Reste le problème des matières récoltées : actuellement, on a par exemple beaucoup de tissus, mais très peu de peaux. Même avec ce système, il sera très difficile de suivre le rythme si un tel déséquilibre se maintient. C'est pourquoi il est essentiel que les nouveaux personnages examinent attentivement la liste des récolteurs de la guilde pour choisir un harvest moins soutenu que les autres.
Le système des tiers
Chaque artisan apprend les recettes par paliers, qui correspondent à son niveau.
De 1 à 10 il apprend des recettes qui permettent de fabriquer des objets de bas niveau, avec des ressources de base. On parle de recettes de premier tiers (t1), pour faire des objets t1, avec des ressources t1.
Du 11 au 20 il passe au t2, du 21 au 30 en t3...
Les ressources ont donc leur évolution parallèle.
Les t1 se récoltent à bas niveau, et se trouvent dans les zones où les mobs sont inférieurs à 10 : jute en tissu, mangled en peaux (sur mobs lvl 6-10), etc.
Les t2 se récoltent à partir de 100 dans un harvest, dans les zones où les mobs sont à peu près entre 11 et 20 : cotton en tissu, ratty en peaux (sur mobs lvl 11-20), etc.
Et ainsi de suite !
Il faut savoir que les ressources se récoltent "à l'unité" : un récolteur débutant mal équipé obtiendra par exemple une dizaine de "jute sheaves" sur une "jute plant," tandis qu'un mieux équipé et plus expérimenté en attrapera vingt cinq ou plus encore. Ces unités s'entassent et doivent être converties en "stack" de 20 (clic droit sur le tas et bouton convert pour transformer en stacks) : ce sont ces derniers qui sont utilisables par les artisans.
Ainsi, quand on parle d'un carquois qui demande six peaux t2, ça signifie avoir récolté 120 "ratty strips" sur des mobs de niveaux 11 à 20, et les avoir convertis en 6 "ratty hides."
A très court terme, les artisans ne peuvent pas suivre avec leurs propres récoltes, et il n'y a pas beaucoup de récolteurs impliqués : nous ne pouvons pas fournir par nous-mêmes.
Pourtant, nous êtions d'accords pour ne pas faire payer nos productions aux membres de la guilde, et ce d'autant plus qu'hormis les ressources récoltées et quelques poussières à 2pa, la fabrication d'un objet ne coûte que très peu.
La solution pourrait être de dire à la personne "débrouille toi et va acheter telle et telle ressource au broker" : hélas, cela reviendrait très cher, engraisserait les bandits spéculateurs, et découragerait d'aller solliciter les artisans de la guilde.
Je propose donc un système qui a pour objectifs de permettre un certain équilibre pour les ressources des artisans, et d'inciter chacun à récolter. En effet, si tout le monde ne compte pas se lancer dans le craft - ça prend un temps infini, c'est un choix donc - la récolte est quelque chose de facile, qui se fait au fur et à mesure de son xp, c'est une contrainte assez légère. Ceci est d'autant plus facile qu'on xp avec des mobs de son niveau, et que c'est autour d'eux qu'on trouve les ressources permettant de faire du matériel de son niveau.
La gestion que je propose
Pour chaque objet demandé, il y a un certain coût en ressources. Par exemple, pour un carquois 6 peaux t2, pour un casque 1 peau et 1 tissu t2.
Lorsqu'un joueur en réclame un, il fournit les ressources nécessaires, plus une (afin de compenser les utilities consommées, et permettre aux artisans de constituer petit à petit un stock de ressources) : dans les exemples que j'ai cités, 7 peaux pour un carquois, 2 peaux et 1 tissu ou 1 peau et 2 tissus pour le casque.
S'il n'a pas les ressources adéquates - ce qui arrivera forcément, puisque personne ne peut récolter tous les matériaux - il fournit le même nombre, du même tiers, mais d'une autre matière. Dans ces exemples, 7 bois t2 pour un carquois, ou 4 bois et 3 pierres, 3 métaux pour un casque, ou 3 peaux, etc.
Charge aux artisans, par la suite, d'échanger entre eux les stocks de ressources dont ils n'ont pas l'usage immédiat.
A terme, chacun devrait ainsi aller récolter quelque chose, et ainsi contribuer à l'équilibre du système. Je me doute que certains trouveront ça contraignant, mais nous n'avons que peu d'alternatives :
- si on fait payer, qui, comment, quel prix ?
- si on envoie au broker, on encourage la spéculation, et on se retrouve dans la situation absurde où il est plus économique d'acheter un objet tout prêt que les matériaux pour le faire faire
- si on reste en l'état, trois bénévoles font la récolte pour toute la guilde, et s'en retrouvent esclaves en faisant ça à plein temps
Le système que je propose force quelque peu chacun à aller faire de la récolte, mais je pense que c'est une solution saine et équilibrée.
Reste le problème des matières récoltées : actuellement, on a par exemple beaucoup de tissus, mais très peu de peaux. Même avec ce système, il sera très difficile de suivre le rythme si un tel déséquilibre se maintient. C'est pourquoi il est essentiel que les nouveaux personnages examinent attentivement la liste des récolteurs de la guilde pour choisir un harvest moins soutenu que les autres.
Le système des tiers
Chaque artisan apprend les recettes par paliers, qui correspondent à son niveau.
De 1 à 10 il apprend des recettes qui permettent de fabriquer des objets de bas niveau, avec des ressources de base. On parle de recettes de premier tiers (t1), pour faire des objets t1, avec des ressources t1.
Du 11 au 20 il passe au t2, du 21 au 30 en t3...
Les ressources ont donc leur évolution parallèle.
Les t1 se récoltent à bas niveau, et se trouvent dans les zones où les mobs sont inférieurs à 10 : jute en tissu, mangled en peaux (sur mobs lvl 6-10), etc.
Les t2 se récoltent à partir de 100 dans un harvest, dans les zones où les mobs sont à peu près entre 11 et 20 : cotton en tissu, ratty en peaux (sur mobs lvl 11-20), etc.
Et ainsi de suite !
Il faut savoir que les ressources se récoltent "à l'unité" : un récolteur débutant mal équipé obtiendra par exemple une dizaine de "jute sheaves" sur une "jute plant," tandis qu'un mieux équipé et plus expérimenté en attrapera vingt cinq ou plus encore. Ces unités s'entassent et doivent être converties en "stack" de 20 (clic droit sur le tas et bouton convert pour transformer en stacks) : ce sont ces derniers qui sont utilisables par les artisans.
Ainsi, quand on parle d'un carquois qui demande six peaux t2, ça signifie avoir récolté 120 "ratty strips" sur des mobs de niveaux 11 à 20, et les avoir convertis en 6 "ratty hides."