Salut à tous,
Ce 14 juillet 20, mise à jour majeure du jeu avec:
- Nouvelle carte: la bataille de Carentan
- Nouvelles animations des personnages,
- Nouveau moteur audio.
- Mises à jour des cartes de Foy et Omaha Beach.
Une vidéo de présentation des évolutions :
https://youtu.be/p_JXlYs9p_w
Le patch note en français:
** Source Steam
Mise à jour 7 - Patch Notes
Animation
FPP
Toutes nos animations en perspective à la première personne ont été révisées de deux façons : d'abord dans tous les systèmes sous-jacents, puis dans l'aspect des animations spécifiques. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans le briefing spécifique aux développeurs ici.
TPP
Toutes les animations TPP ont été révisées au niveau des systèmes afin de les rendre procédurales, ainsi qu'au niveau des actifs - pour incorporer l'utilisation des mouvements de capture de mouvement. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans le briefing spécifique aux développeurs ici.
Son
Tous les sons des armes à feu du TPP et du FPP ont été révisés. Les détails complets peuvent être lus ici, dans notre Briefing pour les développeurs de sons.
Carentan (y compris Warfare and Offensive US)
Carentan est notre première carte de la majorité urbaine.
Vous pouvez en savoir plus sur Carentan en consultant le Briefing spécifique aux développeurs.
Veuillez noter : La densité de la carte a été un énorme défi à l'optimisation, et bien que nous ayons apporté de nombreuses améliorations à grande échelle, il y a des aspects clés de l'optimisation que nous nous efforçons maintenant d'améliorer. Au cours de la phase d'accès rapide, Carentan fera l'objet de la même attention que toutes les autres cartes, car nous cherchons à améliorer les taux de rafraîchissement dans tous les domaines.
Révision de Foy
Les deux modes de jeu de Foy ont reçu un laissez-passer d'éclairage photoréaliste, incluant un changement de toutes les ambiances.
Foy lui-même a fait évaluer et réviser presque tous les points forts en fonction des réactions et de l'expérience des joueurs dans le jeu. Tous ont été révisés - pour fournir une amélioration visuelle, corriger les bugs de collision ou améliorer le gameplay.
Nous travaillons à créer des variations d'expérience dans chaque endroit de la carte, ainsi qu'à maintenir des champs ouverts pour le déplacement des véhicules. La densité de la couverture a également augmenté considérablement, tandis que le déroulement de la carte a été revu pour permettre de meilleures rencontres en blindés et un placement plus facile des points de frai.
Révision partielle de l'Omaha
Bien qu'il reste encore du travail à faire sur Omaha, de nombreux sites - dont Vierville et les points d'appui périphériques - ont été considérablement remaniés pour inclure de nouveaux atouts, notamment des structures et des aménagements plus optimisés et plus conviviaux pour le jeu.
Omaha a également été ré-éclairé pour mieux créer l'ambiance du matin fatal.
D'autres travaux seront effectués à Omaha dans le cadre de l'Early Access.
Changements dans les métajeux
Nous avons écouté toutes les réactions concernant les bombardements de Garrison et le mécontentement suscité par le métajeu. Notre politique de conception consiste à remettre doucement le métagame en conformité avec les résultats que nous souhaitons.
Les garnisons ne peuvent pas être placées sur des secteurs neutres ou contrôlés par l'ennemi.
Nous définissons l'utilisation des garnisons comme des positions derrière le front qui sont conçues pour alimenter les attaques et les lieux défensifs, par opposition au fait de fonctionner comme une "bombe" ou la pointe de la lance dans l'assaut. À cette fin, les PO fonctionneront désormais comme ils sont censés le faire, c'est-à-dire en tant que point de départ plus rapide des unités d'assaut. Nous souhaitons ici encourager un comportement offensif et défensif plus intentionnel autour d'une ligne de front définie, par opposition au simple largage d'une garnison et à l'inondation de la pointe. Nous pensons que cela rendra la défense beaucoup plus facile, car il est moins probable qu'une unité défensive soit attaquée de quelque côté que ce soit.
Les garnisons ennemies prennent maintenant 5 secondes pour être démantelées
Cela remplace le retrait de proximité, car le coût d'opportunité du retrait d'une garnison était trop facile et trop faible auparavant. Afin de contrer tout camping de frai que cela pourrait encourager, nous avons apporté des modifications supplémentaires ci-dessous.
Les joueurs ne peuvent pas frayer sur une garnison si un joueur ennemi se trouve à moins de 15m
Les garnisons verrouillent désormais le frai si un ennemi se trouve à proximité et se déplace pour le démanteler. Cela permet de réduire la mortalité massive de géniteurs et d'inciter l'attaquant à se rapprocher pour retirer la garnison.
La distance minimale entre les garnisons amies est désormais de 100 m
Ce changement vise à permettre un placement plus uniforme derrière la ligne de front et à offrir une plus grande marge de manœuvre en cas de chute d'une garnison clé.
Le refroidissement des avant-postes a été réduit à 120s afin de permettre aux joueurs de les maintenir
Afin de pouvoir attaquer efficacement le territoire ennemi, les OP peuvent désormais être placés beaucoup plus fréquemment.
Le temps de capture des secteurs est désormais réduit à 2 minutes
Afin de créer des conflits plus décisifs sur le point, nous avons légèrement diminué le temps total pour saisir le point. Nous avons constaté qu'en mode offensif en particulier, la nature contestée des drapeaux ainsi que le temps total nécessaire pour les capturer signifiaient que les jeux pouvaient durer bien plus de 2 heures, ce qui rendait le jeu fastidieux et empêchait toute victoire ou défaite décisive.
Comme toujours, nous surveillerons tous ces changements et la façon dont ils affectent le déroulement du jeu. Nous préparons actuellement deux nouvelles fonctionnalités importantes de méta-change : les véhicules de transport et les changements de support et d'ingénieur et nous sommes impatients de faire ces ajustements avant qu'ils n'atteignent le champ de bataille. Nous avons également ajouté la nouvelle capacité de commandant "tête aérienne" (détails ci-dessous) afin de permettre à chaque force d'avoir une meilleure capacité stratégique pour atténuer les percées ou frapper en territoire ennemi.
Teamkills
Les pénalités de Team Kill s'accumulent maintenant. Des CT supplémentaires prolongeront votre prochain temps de redéploiement de 10 secondes pour chaque teamkill.
Redéploiement
L'utilisation de la fonction Redeploy du menu In-Game a maintenant un temps de redéploiement de 20 secondes
Tous les dommages auto infligés qui mènent à la mort, donne maintenant un temps de redéploiement de 20 secondes
Capacité du nouveau commandant
Airhead
Définie - une tête de pont est une tête de pont établie par largage aérien - souvent en territoire ennemi. Dans Hell Let Loose, une tête de pont aérienne peut être établie par le commandant à l'endroit de son choix.
Après avoir utilisé cette capacité, votre avion de ravitaillement spécifique à l'équipe larguera un point de frai temporaire de la tête aérienne à l'endroit cible.
Coût : 75 hommes
Refroidissement : 10 minutes
Tous les joueurs d'infanterie et de reconnaissance peuvent s'y réfugier.
Les joueurs peuvent se reproduire toutes les 30 secondes pendant 2 minutes (environ quatre vagues de reproduction).
Faites attention lorsque vous lâchez la tête aérienne en territoire ennemi, car la présence de l'ennemi peut la détruire immédiatement, la rendant ainsi inutilisable.
Contrairement aux nouveaux changements de garnison, la tête de pont est détruite par la proximité de l'ennemi.
Utilisations recommandées :
Une tête aérienne peut être utilisée avec des unités coordonnées pour effectuer une attaque de flanc et une attaque en profondeur en territoire ennemi.
Une tête aérienne peut être utilisée efficacement pour sauver une ligne de front qui s'effondre.
Patch Changelist
Gameplay
Introduction de la possibilité d'utiliser la souris et de tourner la tête dans les hublots des véhicules. Nous avons associé des mitrailleuses à coque à ce mouvement pour permettre une expérience de tir/apparence en douceur. Veuillez noter que les hublots seront révisés afin de réintroduire à la fois des effets de profondeur de champ et des détails de texture beaucoup plus importants.
Nous allons également modifier la coque et les MG coaxiales des véhicules pour utiliser le système balistique, maintenant que nous avons établi un profil des coûts de performance.
Les MG peuvent désormais être déployées alors que le joueur est encore en mouvement, au lieu d'exiger que le joueur arrête de bouger en premier.
La M1 Garand peut maintenant être rechargée à mi-clip.
En survolant les officiers de l'unité sur la carte, on peut voir tous les membres de l'unité.
Les plaques d'immatriculation des véhicules ne s'affichent que lorsqu'elles sont pointées.
L'état de santé des membres de l'unité est maintenant indiqué dans la liste des membres du HUD : Les membres de l'unité apparaissent en blanc lorsqu'ils sont en vie dans le jeu, en gris lorsqu'ils sont morts/dans le menu de déploiement, et en rouge lorsqu'ils sont dans un état critique dans tous les endroits listés.
Chaque arme a maintenant un schéma de recul qui peut être maîtrisé.
Introduction de nouveaux moyens d'acquérir de l'expérience. Par exemple, l'expérience est récompensée pour le placement de la boîte de munitions, ainsi que pour chaque fois que la boîte de munitions est utilisée par un autre joueur.
Ajout d'une option de jeu permettant de cacher les notifications de coups de pied de vote
La liste des unités se développe automatiquement dans le menu de déploiement lorsque vous rejoignez ou créez une unité.
Mise en place d'une impression automatique. Les joueurs peuvent s'imprimer automatiquement en appuyant deux fois sur la touche W. Nous allons affiner et étendre cette fonctionnalité pour U8.
Lorsqu'un joueur est accroupi, activer la pression de la barre d'espace pour le mettre debout.
Forcer la dominance à aller sur ADS en rampant.
Lorsque vous appuyez sur la touche "jump" en position couchée, faites passer le joueur en position accroupie.
Performance
Mise à jour continue des performances sur tous les aspects du titre.
Réduction du taux de dépouillement des cadavres à 30 secondes par défaut.
Veuillez noter que de nombreux aspects des optimisations sont encore à venir. Maintenant que le U7 est sorti, nous allons concentrer nos efforts sur ce point dans un avenir proche.
SFX
Introduction de modificateurs de mixage sonore pour différents sièges dans un véhicule. Cela nous permettra de donner à chaque siège de véhicule un traitement audio différent.
Nombre de canaux audio exposés comme option de jeu. La valeur par défaut est passée de 32 à 128.
Correction : Pas de clic sur le SFX lors de l'interaction avec l'interface utilisateur "Inviter les joueurs à l'unité".
Correction : Le SFX pour le bandage sera joué dans son intégralité si l'utilisateur annule l'animation du bandage
Fixe : son de l'impact du corps. (NOTE : en fonction des réactions, vous pourrez le désactiver dans les paramètres du son).
Corrigé : Le fait de passer rapidement le curseur sur les boutons dans les menus du frontal redémarre le SFX et la musique du frontal
Fixe : Le son de l'océan s'arrête brusquement à un certain point de la carte.
Fixé : Lorsque l'on tire et que l'on se penche vers la droite, le bruit des douilles se fait entendre dans l'oreille gauche.
Fixe : Le joueur peut entendre le SFX de l'eau après la noyade
Fixe : On peut entendre un son de respiration intense si le joueur est blessé et sous l'eau
Correction : Le signal audio de confirmation d'un nouveau marqueur sera joué même si le marqueur n'est pas placé.
HUD/UI
Fixe : Plusieurs points de spawn peuvent être mis en évidence en cliquant sur un nouveau point de spawn pendant que l'animation du spawn sélectionné précédemment se joue
Les marques de reconnaissance battent maintenant du pouls et sont d'un rouge plus foncé pour mieux permettre de les voir sur la carte. Elles se superposent également correctement dans le contexte des autres icônes de la carte.
Révision visuelle de la clause de non-responsabilité d'EA lors du lancement du titre pour la première fois.
Remplacement de l'icône crâne rouge pour un joueur revivifiable par une icône morphine - pour mieux signaler aux nouveaux médecins que le joueur est revivifiable.
Correction : Les noms des secteurs sur la carte clignotent en bleu lorsque la carte est visualisée pour la première fois de la vie du joueur
Correction : Pas d'info-bulle disponible pour les chars légers lorsque le curseur de la souris passe sur la touche carte pour les menus de déploiement et la carte d'aperçu
Fixe : Incohérence visuelle entre l'icône du joueur Commander sur la clé et dans le jeu
Correction : L'icône "x" pour virer les joueurs de l'Unité manque une info-bulle
Correction : police et espacement incohérents dans les sous-menus "Véhicules", "Déploiement" et "Carte générale" du manuel de terrain.
Corrigé : L'icône de la montre-bracelet américaine est présente sur le HUD allemand à la place de l'icône de la montre de poche
Fixe : [Omaha] Lorsqu'un point fort est presque capturé, l'emblème du point fort apparaîtra plein alors qu'il n'a pas encore été capturé
Correction : Incohérence dans la conception des éléments du HUD pendant les phases "Chargement" et "Chargement" sur l'artillerie
Correction : Les icônes de réservoirs semblent avoir une résolution inférieure à celle de la carte elle-même
Fixe : [Carte] Infos-bulles manquantes pour les stations de réparation et de réapprovisionnement aux points de frai
Fixe : Sur le tableau de bord, il n'y a pas d'infobulles lorsque les icônes de ressources sont survolées
Fixe : L'effet de brume rouge chevauche le pop up "Vous avez été blessé par ? ??
Correction : Il n'y a pas d'icône de pansement affichée lorsque vous êtes soigné par un autre joueur.
Corrigé : Plusieurs éléments de l'interface utilisateur se chevauchent lors de l'utilisation de certaines résolutions d'écran
Fixe : Le texte du titre de la carte est décalé lors de la visualisation de Purple Heart Lane sur l'écran Vote pour la carte
Correction : Il n'y a pas d'effet de flou rouge à l'invite du bouton "Equip Bandage".
Fixe : Les icônes d'avant-poste sont incohérentes sur l'écran de déploiement et la carte en jeu
Fixe : Les longs messages du serveur définis via l'outil de diffusion de la RCon ne s'emballent pas et disparaissent donc de l'écran
Fixe : Sur l'écran de déploiement, l'info-bulle permettant de survoler une icône d'avant-poste ou de garnison affiche de manière incohérente "Ennemi proche" lorsqu'un ennemi se trouve à moins de 50 m des points de frai
Fixe : Espace vide visible sur les infobulles des ordres du Commandant
Correction : Les vignettes affichées pour la création des 3 types d'unités sont mal mises à l'échelle lorsqu'elles ne sont pas sélectionnées
Fixe : [PHL] Les éléments du point fort et du HUD sous-marin peuvent se chevaucher
Fixe : Les descriptions de chargement ont une taille de texte incohérente
Correction : Les icônes de l'interface utilisateur de l'artillerie sont difficiles à observer pour le joueur dans l'environnement du jeu.
Corrigé : Plusieurs icônes de chargement apparaissent écrasées dans le jeu.
Corrigé : Icône HUD manquante pour le canon antichar
Correction : Dans le manuel de terrain, la section Cartes manque d'images pour toutes les cartes
Fixe : Le siège de l'artilleur des chars d'assaut ne comporte pas de message "Zoom arrière/in".
Fixe : [Foy-O] Incohérence entre le chronomètre HUD en jeu et le chronomètre du tableau d'affichage lors de la saisie des heures supplémentaires.
Corrigé : Correction d'un problème où la lettre de l'unité n'apparaissait pas sur la notification voip.
Correction : Le fait de mettre le "Mode d'affichage du HUD" sur "Toujours activé" après avoir rejoint un serveur entraîne l'effacement du HUD au fur et à mesure que l'utilisateur se charge dans le jeu.
Fixe : Les temporisateurs de refroidissement des ordres du commandant seront supprimés lorsque l'ordre ne sera plus en vigueur.
Fixé : Divers problèmes où les infobulles et les têtes d'aperçu cosmétique ne se mettent pas à jour lorsque l'élément est intégré dans un sous-menu.
Améliorations visuelles
La suppression a été retravaillée pour optimiser les effets visuels, rendre le flou beaucoup moins laid tout en conservant l'effet recherché. Auparavant, il était très difficile de déterminer si vous aviez été blessé, car la suppression assombrissait votre écran. Nous avons travaillé dur pour distinguer ces deux états.
La superposition de l'écran blessé "sanglant" est maintenant beaucoup plus distincte et évidente. Au fur et à mesure que vos blessures s'aggravent et ne sont pas traitées, les battements de cœur battent avec le revêtement et deviennent de plus en plus rapides.
Lorsque vous êtes tué par une arme de petit calibre, votre appareil photo tombera beaucoup plus vite sur le sol en suivant l'élan de votre corps. Auparavant, il flottait sur le sol.
La caméra révisée tremble lors du tir d'une arme de calibre spécifique
La caméra révisée tremble lorsque des explosions se produisent à proximité (y compris dans un réservoir).
Gore et démembrement retravaillés. De nombreux éléments ne fonctionnaient pas comme prévu - notamment les traces de sang, les effets spéciaux et les images améliorées. Tout cela a été corrigé.
Correction : Le Colt M1911 et le Luger P08 afficheront un modèle de balle à l'intérieur de la chambre même si le canon est actuellement vide
Fixe : Pas d'animation tournante présente sur le joueur au deuxième siège de l'artillerie
La fonction de vote par carte a été temporairement désactivée car elle était non fonctionnelle et visuellement irritante. Nous allons introduire une fonction de vote par carte beaucoup plus agréable en fin de cycle dans le groupe U8.
Nous avons défini le TAA traditionnel comme étant le jeu anti-aliasing par défaut, car il a meilleure allure dans les séquences vidéo. Cependant, Clarity TAA et tous les paramètres exposés de AA sont toujours disponibles.
Personnalisation
Introduction du nouvel uniforme Fallschirmjäger pour les forces allemandes, y compris le casque Fallschirmjäger.
Introduction de l'uniforme aéroporté de 1942 pour les forces américaines.
Révision des casernes pour utiliser un éclairage photoréaliste.
Introduction de la possibilité de zoomer dans la partie supérieure du personnage à l'aide de la molette de la souris.
Correction : Le cou du modèle à tête d'Albert se clipse légèrement avec plusieurs uniformes
Fixe : Découpe visible sur l'épaule du personnage lors de l'équipement de la tête de Paul sur les uniformes d'été et d'hiver de Heer
Fixe : Il manque le mot "Winter" dans l'info-bulle de plusieurs têtes d'hiver
Correction : L'icône de la tête de Wolfgang d'hiver n'est pas dans le bon ordre
Fixe : Problèmes de coupures visibles à l'arrière de toutes les variantes de la tête d'hiver allemande lorsqu'elle est accroupie.
Corrigé : Les variantes de tête Winter Erich et Winter Alfred causent des problèmes de clipping avec certains casques allemands.
Correction : La casquette Heer Panzer n'est pas correctement alignée avec la tête du personnage
Corrections de bogues
Collision ouverte sur les interstices des murs en pierre sèche
Fixe : Les minuteries de refroidissement de l'info-bulle Commander Ability démarrent lorsque l'utilisateur rejoint le serveur
Fixe : Les fournitures provenant de largages d'approvisionnement qui atterrissent dans des installations de haute altitude peuvent tomber à travers le sol.
Correction : Le signal audio de confirmation d'un nouveau marqueur dans le menu radial est joué même si le marqueur n'est pas placé sur le champ de bataille.
Fixe : Tous les secteurs actifs sont brièvement affichés comme neutres lors de la première entrée dans le menu de déploiement.
Correction : Les largages de ravitaillement peuvent être placés dans la zone hors limites
Fixe : Mousqueton 98k - ne tire pas toujours une balle lorsqu'il est utilisé
Fixe : La mort d'un joueur est comptée comme la mort d'une équipe après avoir été saignée des dégâts causés par sa propre grenade.
Correction : Le casque du joueur se détache du corps lorsqu'il "lâche".
Correction : Le message "Vous avez été tué par un coéquipier qui se trouve actuellement sur l'écran de déploiement n'apparaît pas
Correction : les temporisateurs de refroidissement des ordres du commandant seront supprimés lorsque l'ordre ne sera plus en vigueur
Fixe : Le véhicule de reconnaissance allemand peut être placé au-dessus des joueurs sur toutes les cartes.
Corrigé : Tirer sur des cadavres avec un fusil de sniper provoque des mouvements irréalistes
Correction : La liste des "têtes" ne reviendra pas à la liste initiale des têtes si l'utilisateur laisse la "caserne" avec la liste des variantes de têtes ouverte
Fixe : Divers casques américains tombent sous la carte en mourant
Fixe : Les paramètres d'opacité n'affectent pas les icônes et les noms des équipages de chars amis
Fixe : Faire entrer un coéquipier en état critique et le laisser "partir" ne pénalise pas le chronomètre de l'écran de la mort du tueur d'équipe
Fixe : Tenter de rejoindre un serveur qui a des espaces disponibles mais qui est actuellement dans l'écran d'après-match placera l'utilisateur dans la file d'attente du serveur
Fixe : Accepter une invitation Steam pendant que Hell Let Loose est en cours d'exécution enverra le joueur sur un serveur aléatoire.
Corrigé : Le message Cannot Deploy here empêche le joueur d'utiliser la souris
Correction : Le message d'erreur "Match is over" s'affichait en allemand après une tentative ratée de rejoindre un serveur allemand alors que le jeu avait été démarré en anglais
Fixe : Le fait de viser vers le bas immédiatement après être entré ou sorti de la position couchée entraîne un zoom de la caméra du joueur avant que les viseurs en fer ne soient amenés au point de vue du joueur
Fixe : Lorsqu'un serveur est plein, seule la première tentative de rejoindre le jeu d'un ami via Steam place l'utilisateur dans la file d'attente du serveur
Correction : L'élément "Point fort" du HUD indiquera à l'équipe attaquante si elle se trouve à l'intérieur d'un point fort verrouillé
Fixe : Le joueur mourra s'il sort du char lourd allemand alors qu'il se déplace en 2ème vitesse ou plus.
Correction : Le bouton "Annuler" de la notification "Connexion..." sera désactivé peu avant l'affichage de l'écran de chargement.
Fixe : Tous les joueurs qui ne peuvent pas être invités à une unité apparaissent en gris sur la liste "Inviter les joueurs à l'unité".
Correction : L'utilisateur ne peut pas trouver de serveurs pendant près de 2 minutes après avoir perdu la connexion internet au sein d'un serveur
Fixe : Impossible d'ouvrir la carte après avoir utilisé une grenade fumigène
Corrigé : apparition incohérente de points forts verrouillés entre les modes de jeu Guerre et Offensif
Correction : Les décalcomanies des balles peuvent être produites à l'intérieur du véhicule de reconnaissance Greyhound
Fixe : Le joueur a planté après avoir débranché son moniteur et ouvert le menu de pause.
Corrigé : Cliquer plusieurs fois sur "Confirmer" lors de la saisie d'un mot de passe pour un serveur produisait un message "Echec de la connexion" et l'utilisateur était supprimé du serveur lorsqu'il était chargé
Correction : L'invite "Can't deploy at that location" est affichée à l'écran si le point de frai est détruit juste avant le déploiement dans le jeu actif.
Correction : Rien ne se passe lorsque le joueur choisit de se déployer alors que l'Outpost précédent a été récemment déplacé
Correction : Le joueur recevra deux messages d'erreur "Can't deploy at location" s'il sélectionne un avant-poste qui est déplacé par la suite
Correction : L'option "Mode plein écran" revient au paramètre précédemment appliqué lors de la modification de la "Qualité principale".
Fixe : L'utilisation d'un lien direct Steam pour rejoindre un serveur permet de se connecter à un serveur incorrect
Correction : Certains serveurs peuvent ne pas mettre à jour leur liste de rotation de carte après un Patch/Mise à jour
Fixe : Les utilisateurs peuvent apparaître sous la carte et être déconnectés pendant les transitions de la carte sur un serveur communautaire spécifique
Fixe : La création d'une unité fait que tous les autres types d'unités ne sont pas visibles dans l'écran de déploiement.
Correction : Les trajectoires des véhicules fx sont mises en évidence loin devant le véhicule.
Correction : Cyclage manuel des boulons.
Correction : Les ombres sont supprimées du frontend (Barracks) lorsque l'utilisateur quitte un serveur.
Correction : Les décalques de sang et de gore ne sont pas visibles et causent des problèmes de SSAO/éclairage.
Jeu blindé
Nous avons commencé à nous pencher sur le gameplay des blindés avant d'introduire de nouveaux véhicules dans le jeu. Nous continuerons à travailler sur d'autres améliorations au fur et à mesure que nous progresserons.
Nous avons réduit les dégâts qui se reportent des chenilles/roues sur la coque, de sorte que les tirs au corps sont plus efficaces et plus performants que les tirs répétés sur les chenilles/roues.
RCON
Le joueur d'arme exposé est tué avec.
Ajout de la possibilité d'identifier les joueurs dans le journal de discussion.
Correction : Le message diffusé par le serveur ne s'affiche pas correctement s'il a été édité via le Rcon interne
Correction : Rcon interne ne peut pas être accessible lorsqu'il est sur le tableau d'affichage
Fixe : Une incohérence de la carte actuelle peut se produire entre l'outil RCon externe et l'écran Enlist si l'utilisateur change de carte deux fois de suite
Purple Heart Lane
Fixe : [PHL] Lieux d'exploitation possibles en raison de l'absence de collision.
Corrigé : [PHL] La confirmation d'une commande de carburant sur le site central du QG américain bloquera la voie principale pour les réservoirs
Fixe : [PHL-O] Il n'y a pas de limite de "retour en arrière" qui empêche les défenseurs d'atteindre le QG initial de l'attaquant
Correction de 18 problèmes mineurs de collision.
Sainte-Marie-Du-Mont
Fixe : Le commandant américain ne peut pas placer les capacités de carburant au QG intermédiaire.
Fixé : Le texte du caractère de remplissage est présent lors du chargement dans la carte.
Correction de 10 problèmes mineurs de collision.
Foy
Fixe : Le véhicule de reconnaissance Greyhound peut se bloquer si le joueur roule sur le monticule de neige directement devant le lieu de reproduction de l'Ordre du carburant
Fixe : [Foy-O] L'équipe allemande attaquante ne dispose pas de chars d'assaut au début du match dans les QG de gauche ou de droite
Noms de secteurs incohérents entre les modes Offensif et Guerre. Les deux points sont maintenant appelés "Batterie de la Flak".
Correction de 56 collisions mineures et problèmes visuels.
Plage d'Utah
Correction de 6 collisions mineures et de problèmes visuels.
Colline 400
Le lieu de frai du char lourd du QG américain a exactement le même point de frai que le lieu de frai des capacités de carburant du commandant.
Correction de 25 problèmes mineurs de collision.
Plage d'Omaha
Correction : la zone "Out of Bounds" chevauche tous les points forts du secteur du QG américain.
Correction de 13 problèmes mineurs de collision.
Sainte-Mère-Église
Fixe : Le joueur [SME-W] [A6] est incapable de quitter les deux premières artilleries allemandes.
Corrigé : Les stations de ravitaillement allemandes [SME-O] sont présentes dans les QG américains.
Corrigé : [Sainte-Mère-Eglise] L'observation du soleil à un angle spécifique crée une puissante éruption de lentille.
Correction de 22 problèmes mineurs de collision.
Problèmes connus
Certains problèmes de HLOD existent à Carentan (les bâtiments qui semblent être des "glaces fondues") et sur d'autres cartes. Nous allons nous concentrer sur ces questions prochainement.
Certains problèmes de collision existent à Carentan - nous allons les résoudre prochainement.
Nous sommes conscients que certains bogues provoquent de petits fossés à des endroits précis d'Omaha Beach.
L'effet de flou lors de la suppression est actuellement d'une faible intensité involontaire, et sera augmenté pour revenir à des niveaux normaux sous peu. Ceci a été introduit accidentellement lors du retraitement des effets visuels de suppression.
La mise à zéro de nombreuses armes se situe actuellement à 0m. Nous allons bientôt y remédier.
Nous avons temporairement dû supprimer l'ombre du joueur sur le FPP, car elle projette continuellement de l'ombre sur la plate-forme du joueur, quel que soit l'angle ou l'orientation. Nous y reviendrons.
Nous sommes conscients du "hitch" du FPS qui peut se produire toutes les deux minutes pour certains joueurs. Nous avons une assez bonne idée de ce qui en est la cause et nous y prêterons beaucoup d'attention à l'avenir.
Comme pour tous les grands changements d'infrastructure, nous nous attendons à ce que les pannes de serveurs et de clients soient de plus en plus fréquentes. Nous nous engageons à les isoler et à les réparer dès que possible, et nous vous remercions de votre patience pendant que nous les éliminons.
Travaux en cours (sans ordre particulier)
Fonctionnalité de l'ingénieur - y compris la construction d'emplacements défensifs utiles.
Fonctionnalité de soutien.
La physique et la fonctionnalité des réservoirs et des véhicules sont réexaminées, de la collision sur les cartes à l'introduction éventuelle d'un virage.
Enquête sur la mise en œuvre de la libre circulation.
Recherche de moyens permettant aux joueurs de mieux contrôler l'uniforme qui est automatiquement appliqué sur chaque carte.
Recherche d'un paramètre "Historique" dans le menu des options pour les joueurs qui ne veulent que l'uniforme historiquement précis par carte. Il s'agirait d'un réglage côté client non par défaut qui ne serait pas obligatoire pour tous les joueurs.
Fonctionnalité d'équipier.
Poursuite de l'amélioration des systèmes d'animation TPP (pour résoudre les problèmes présentés dans U7 et pour intégrer des cycles de procédure plus importants).
Révision des types de boîtes de munitions et d'approvisionnement - y compris la boucle de jeu "Support et logistique".
Nouvelles capacités du commandant.
Révision des SME, SMDM et Hurtgen Forest, ainsi que poursuite des travaux sur Utah Beach, Omaha Beach et PHL.
Véhicules de transport et de ravitaillement.
Enquête sur la mise en œuvre de la mêlée.
Nouvelles armes pour de nouveaux chargements (FG-42 et plus).
3 nouvelles cartes non annoncées.
Nouvelles personnalisations.
Un nouveau front.
Où aller ensuite ?
Merci beaucoup pour votre soutien continu sur notre Early Access. Nous sommes déjà en train de travailler sur la mise à jour 8 - nous travaillons sur un grand nombre de corrections de bogues, de nouvelles fonctionnalités, de nouveaux véhicules (et types de véhicules) et sur beaucoup de choses que nous avons énumérées ci-dessus.
Rendez-vous en première ligne !
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Jadmire