L'histoire de Vana'diel
Posté : 17 juil. 2004 13:02
tiré de mondes persistants:
"Prologue
Le monde de Vana’Diel est un carrefour de magie, d'épées, et de technologie. C'est également un champ de bataille pour ceux qui croient aux monstres qui prospèrent dans l'obscurité. La lutte porte sur le contrôle des cristaux : pierres sacrées qui sont la source fondamentale de toute la création. Les monstres n'ont montré aucune pitié pendant qu'ils répandaient la perte aux belles villes, ravageaient la terre, et polluaient les courants et les fleuves de Vana’Diel. Mais le peuple s’est uni pour saisir la victoire des mâchoires des Hommes Bête, gagnant un sursis provisoire dans une lutte pour la vie et la mort. Vingt ans ont passé depuis la grande victoire Peuple de Vana’Diel. Mais maintenant, même pendant que la mémoire de la bataille commencé à s’estomper, de nouveau le mal croît à l’intérieur de Vana’Diel... Et il est affamé de la puissance des cristaux.
Les mémoires antiques
Longtemps, il y a bien longtemps, une antique race, descendant des dieux, s’épanouit sur Vana'Diel. Ils voyagèrent de part le ciel, ont extrait l'or à partir des pierres, et ont donné naissance aux prairies à travers le monde.
Mais un jour, ils décidèrent de construire une voie pour l'entrée divine du paradis. Enragés par tant d'insolence, le Gardien du Portail détruisit leur chemin et envoya leurs maisons au fond de la mer.
Peu après cela, la déesse Altana s’éveilla et vu les ruines qui avait été une fois Vana'diel. Attristée, elle pleura cinq larmes divines. Quand les cinq larmes tombèrent sur la terre, elles donnèrent vie aux cinq races de Vana’Diel.
Mais le dieu Promathia vu ceci de son endroit caché dans les ombres. Promathia condamna le travail d’Altana, maudissant les personnes amenant le conflit éternel parmi elles. Il créa de terribles bêtes et les envoya se rependre à travers le monde, les commandant de combattre les personnes de Vana'Diel et d'occuper leurs esprits. Plus jamais ils ne penseraient à ouvrir la porte des dieux.
L'âge des bêtes
Les Hommes Bête prospérèrent dans l'ère suivante de l'obscurité. Mais les demi-humain Galka et Mithra, grâce à un corps assez puissants pour résister aux avances des Hommes Bête, se développèrent en nombre. Ils combattirent bec et ongle pour jeter les hordes hors leurs patries dans un âge bataille éternelle et chaos.
La race des Tarutarus s'est développée, lasse du conflit interminable, et a erré le monde à la recherche de la paix. Après avoir découvert un continent vierge, ils le nommèrent Windurst et s’y fixèrent pour établir un futur plus lumineux pour descendants.
Plusieurs décennies après que le long voyage des Tarutaru se soit terminé, une jeune Tarutaru s’égara dans une des tours mystérieuses dispersées à travers la périphérie de Windurst. C'ést là que les secrets de la magie lui furent indiqués, et cette connaissance se rependrait à sa race entière. Les Tarutaru travaillèrent pour comprendre et s’armer de la puissance mystérieuse qui leur avait été donnée. A ainsi commencé le grand âge de la magie.
L'âge de la magie
Grâce à leurs capacités magiques grandissantes, les Tarutarus s’unir et fondèrent la Fédération de Windurst, et travaillèrent à rejeter les hordes de Yagudo l’homme bête hors de leurs terres. Les Tarutarus prospérèrent, unifiés par leur connaissance de magie et de la solidarité d'une nouvelle fédération. C'était un âge glorieux pour eux.
Mais des secrets ne peuvent pas être supprimés, et la connaissance de la magie s'est lentement étendue à toutes les personnes de Vana'Diel. En peu de temps, d'autres races et les homme bête même ? commencèrent à utiliser des techniques magiques pour eux-mêmes.
Rempli de regret, les Tarutarus entrèrent dans une ère d'isolement. Ils fermèrent leurs frontières à tous sauf leurs amis de longue date, les Mithras. Et ainsi, une civilisation autrefois fière perdit de plus en plus le contact avec le reste du monde.
L'âge de la puissance
L’utilisation de la magie a apporté bonheur et conflit aux autres races de Vana‘Diel. Peut-être les plus satisfaits étaient les fiers l'Elvaans, qui a s’installèrent dans le royaume de San d'Oria dans les extensions nordiques du vieux continent. Avec le monopole des Tarutarus sur la magie brisé, les Elvaans pouvaient créer des ordres puissants des chevaliers qui n'ont craint aucun adversaire.
Les places fortes des Hommes Bête et même des villages Tarutaru sont tombés devant la puissance des chevaliers de San d'Oria. En peu de temps, presque tout le continent entier de Quon était sous le contrôle de San d’Orian.
Mais la fierté entraîne la chute. La nation de Bastok, fondée par la race des Humes et des Galkas, était sur le bord méridional du continent de Quon. Enrichi par la croissance des capacités économiques et l’intelligence des Humes, les forces de Bastokan écrasèrent les chevaliers d'élite de San d'Orian à la deuxième bataille de Konschtat. La technologie d'armes à feu donna l’avantage à la Nation de Bastok et cimenta la victoire. Cette défaite humiliante envoya le royaume de San d'Oria dans un âge d'agitation interne et de la guerre civile. Morceau par morceau, les territoires que les Elvaans avaient conquis glissaient de leurs prises.
L'âge de la technologie
La chute du royaume de San d'Oria a déclenchée une ère de la prospérité pour la République de Bastok. Les marchands Humes se sont répandus à travers Vana'diel dans une ère sans précédent de développement économique. La fortune de Bastok se développa pendant que Humes vendait des produits forgés, des métaux précieux et des minerais rares extraits à partir de leurs mines.
La tendance s’accéléra à la suite de l'apparition du génie de technologie appelé Cid. Toujours pratique, les Humes créèrent un autre nation-état : le Grand Duché de Jeuno. Jeuno avait longtemps été une ville minuscule de pêche sur une île d'isolement entre les deux continents. La construction de grands ponts a transformé le village somnolent en métropole du commerce et de l'industrie.
La fin de l'âge du peuple
Celui connu comme le Seigneur des Ténèbres est apparu sans avertir, et son nom est synonyme de terreur à ce jour. Conduit par la haine de toutes les choses vivantes, il a asservi les monstres et les a utilisés dans des attaques simultanées contre les nations de Vana'diel.
Ainsi a commencé la guerre du Cristal…
Après des années de paix et de prospérité, les nations sont tombées les unes après les autres, incapables de stopper son avancée implacable. Le cauchemar est né à travers les terres de Vana'Diel comme le feu d'enfer.
En réponse à l'imparable assaut des monstres, le grand duc Kam'lanaut de Jeuno a convaincu les peuples de San d'Oria, du Windurst, et du Bastok de s’unir comme forces alliées d'Altana pour défaire les monstres envoyés par le seigneur des ténèbres une fois pour toutes.
Une impasse s'en est suivie pendant un certain temps. Mais finalement, à la bataille légendaire de Jeuno, les forces alliées d'Altana pouvaient gagner le dessus. Elles clamèrent une victoire écrasante à la bataille impitoyable de Xarcabard. En conclusion, les héros des cinq races ont acculé le Seigneur des Ténèbres en son antre, le château Zvahl, où Volker, champion de Bastok, a livré le coup de grâce final.
Ainsi la guerre du cristal prenait fin, avec la victoire troublée par les nombreux cadavres dispersés dans toutes les terres et les villes dévastées de Vana'Diel.
L'aube de l'âge des aventuriers
Bien que la guerre soit terminée, les nations de Vana'Diel se sont mis d’accord pour maintenir cette alliance. Chaque nation a construit un consulat dans les contrées voisines. Le duché de Jeuno a dévoilé d'énormes dirigeables basés sur la technologie antique, réunissant les nations de Vana'Diel plus étroites, et promettant une nouvelle ère de paix et de prospérité.
Ainsi les nations du monde avaient espéré la paix. En réalité, les monstres s’étaient regroupés et continuaient de construire des châteaux dans le monde entier. Bien qu'ils aient manqué d’organisation dans les ères précédentes, ils ont lancé une nouvelle campagne de pillage et de terreur contre les peuples de Vana'diel.
Toujours, les trois grandes nations ont continué de se méfier les unes des autres. Plutôt que d'expédier leurs propres forces pour traiter avec la menace des bêtes, elles commencèrent à utiliser la nouvelle génération de la jeunesse pour traiter la situation de façon individuelle.
Ces personnes vigoureuses s'appellent les aventuriers. Elles sont des âmes intrépides qui suivent leur propre croyance, voyageant librement de ville en ville malgré leurs propres allégeances nationales. C'est l'aube d'une nouvelle ère dans l'histoire de Vana'Diel."
To be continued ...
"Prologue
Le monde de Vana’Diel est un carrefour de magie, d'épées, et de technologie. C'est également un champ de bataille pour ceux qui croient aux monstres qui prospèrent dans l'obscurité. La lutte porte sur le contrôle des cristaux : pierres sacrées qui sont la source fondamentale de toute la création. Les monstres n'ont montré aucune pitié pendant qu'ils répandaient la perte aux belles villes, ravageaient la terre, et polluaient les courants et les fleuves de Vana’Diel. Mais le peuple s’est uni pour saisir la victoire des mâchoires des Hommes Bête, gagnant un sursis provisoire dans une lutte pour la vie et la mort. Vingt ans ont passé depuis la grande victoire Peuple de Vana’Diel. Mais maintenant, même pendant que la mémoire de la bataille commencé à s’estomper, de nouveau le mal croît à l’intérieur de Vana’Diel... Et il est affamé de la puissance des cristaux.
Les mémoires antiques
Longtemps, il y a bien longtemps, une antique race, descendant des dieux, s’épanouit sur Vana'Diel. Ils voyagèrent de part le ciel, ont extrait l'or à partir des pierres, et ont donné naissance aux prairies à travers le monde.
Mais un jour, ils décidèrent de construire une voie pour l'entrée divine du paradis. Enragés par tant d'insolence, le Gardien du Portail détruisit leur chemin et envoya leurs maisons au fond de la mer.
Peu après cela, la déesse Altana s’éveilla et vu les ruines qui avait été une fois Vana'diel. Attristée, elle pleura cinq larmes divines. Quand les cinq larmes tombèrent sur la terre, elles donnèrent vie aux cinq races de Vana’Diel.
Mais le dieu Promathia vu ceci de son endroit caché dans les ombres. Promathia condamna le travail d’Altana, maudissant les personnes amenant le conflit éternel parmi elles. Il créa de terribles bêtes et les envoya se rependre à travers le monde, les commandant de combattre les personnes de Vana'Diel et d'occuper leurs esprits. Plus jamais ils ne penseraient à ouvrir la porte des dieux.
L'âge des bêtes
Les Hommes Bête prospérèrent dans l'ère suivante de l'obscurité. Mais les demi-humain Galka et Mithra, grâce à un corps assez puissants pour résister aux avances des Hommes Bête, se développèrent en nombre. Ils combattirent bec et ongle pour jeter les hordes hors leurs patries dans un âge bataille éternelle et chaos.
La race des Tarutarus s'est développée, lasse du conflit interminable, et a erré le monde à la recherche de la paix. Après avoir découvert un continent vierge, ils le nommèrent Windurst et s’y fixèrent pour établir un futur plus lumineux pour descendants.
Plusieurs décennies après que le long voyage des Tarutaru se soit terminé, une jeune Tarutaru s’égara dans une des tours mystérieuses dispersées à travers la périphérie de Windurst. C'ést là que les secrets de la magie lui furent indiqués, et cette connaissance se rependrait à sa race entière. Les Tarutaru travaillèrent pour comprendre et s’armer de la puissance mystérieuse qui leur avait été donnée. A ainsi commencé le grand âge de la magie.
L'âge de la magie
Grâce à leurs capacités magiques grandissantes, les Tarutarus s’unir et fondèrent la Fédération de Windurst, et travaillèrent à rejeter les hordes de Yagudo l’homme bête hors de leurs terres. Les Tarutarus prospérèrent, unifiés par leur connaissance de magie et de la solidarité d'une nouvelle fédération. C'était un âge glorieux pour eux.
Mais des secrets ne peuvent pas être supprimés, et la connaissance de la magie s'est lentement étendue à toutes les personnes de Vana'Diel. En peu de temps, d'autres races et les homme bête même ? commencèrent à utiliser des techniques magiques pour eux-mêmes.
Rempli de regret, les Tarutarus entrèrent dans une ère d'isolement. Ils fermèrent leurs frontières à tous sauf leurs amis de longue date, les Mithras. Et ainsi, une civilisation autrefois fière perdit de plus en plus le contact avec le reste du monde.
L'âge de la puissance
L’utilisation de la magie a apporté bonheur et conflit aux autres races de Vana‘Diel. Peut-être les plus satisfaits étaient les fiers l'Elvaans, qui a s’installèrent dans le royaume de San d'Oria dans les extensions nordiques du vieux continent. Avec le monopole des Tarutarus sur la magie brisé, les Elvaans pouvaient créer des ordres puissants des chevaliers qui n'ont craint aucun adversaire.
Les places fortes des Hommes Bête et même des villages Tarutaru sont tombés devant la puissance des chevaliers de San d'Oria. En peu de temps, presque tout le continent entier de Quon était sous le contrôle de San d’Orian.
Mais la fierté entraîne la chute. La nation de Bastok, fondée par la race des Humes et des Galkas, était sur le bord méridional du continent de Quon. Enrichi par la croissance des capacités économiques et l’intelligence des Humes, les forces de Bastokan écrasèrent les chevaliers d'élite de San d'Orian à la deuxième bataille de Konschtat. La technologie d'armes à feu donna l’avantage à la Nation de Bastok et cimenta la victoire. Cette défaite humiliante envoya le royaume de San d'Oria dans un âge d'agitation interne et de la guerre civile. Morceau par morceau, les territoires que les Elvaans avaient conquis glissaient de leurs prises.
L'âge de la technologie
La chute du royaume de San d'Oria a déclenchée une ère de la prospérité pour la République de Bastok. Les marchands Humes se sont répandus à travers Vana'diel dans une ère sans précédent de développement économique. La fortune de Bastok se développa pendant que Humes vendait des produits forgés, des métaux précieux et des minerais rares extraits à partir de leurs mines.
La tendance s’accéléra à la suite de l'apparition du génie de technologie appelé Cid. Toujours pratique, les Humes créèrent un autre nation-état : le Grand Duché de Jeuno. Jeuno avait longtemps été une ville minuscule de pêche sur une île d'isolement entre les deux continents. La construction de grands ponts a transformé le village somnolent en métropole du commerce et de l'industrie.
La fin de l'âge du peuple
Celui connu comme le Seigneur des Ténèbres est apparu sans avertir, et son nom est synonyme de terreur à ce jour. Conduit par la haine de toutes les choses vivantes, il a asservi les monstres et les a utilisés dans des attaques simultanées contre les nations de Vana'diel.
Ainsi a commencé la guerre du Cristal…
Après des années de paix et de prospérité, les nations sont tombées les unes après les autres, incapables de stopper son avancée implacable. Le cauchemar est né à travers les terres de Vana'Diel comme le feu d'enfer.
En réponse à l'imparable assaut des monstres, le grand duc Kam'lanaut de Jeuno a convaincu les peuples de San d'Oria, du Windurst, et du Bastok de s’unir comme forces alliées d'Altana pour défaire les monstres envoyés par le seigneur des ténèbres une fois pour toutes.
Une impasse s'en est suivie pendant un certain temps. Mais finalement, à la bataille légendaire de Jeuno, les forces alliées d'Altana pouvaient gagner le dessus. Elles clamèrent une victoire écrasante à la bataille impitoyable de Xarcabard. En conclusion, les héros des cinq races ont acculé le Seigneur des Ténèbres en son antre, le château Zvahl, où Volker, champion de Bastok, a livré le coup de grâce final.
Ainsi la guerre du cristal prenait fin, avec la victoire troublée par les nombreux cadavres dispersés dans toutes les terres et les villes dévastées de Vana'Diel.
L'aube de l'âge des aventuriers
Bien que la guerre soit terminée, les nations de Vana'Diel se sont mis d’accord pour maintenir cette alliance. Chaque nation a construit un consulat dans les contrées voisines. Le duché de Jeuno a dévoilé d'énormes dirigeables basés sur la technologie antique, réunissant les nations de Vana'Diel plus étroites, et promettant une nouvelle ère de paix et de prospérité.
Ainsi les nations du monde avaient espéré la paix. En réalité, les monstres s’étaient regroupés et continuaient de construire des châteaux dans le monde entier. Bien qu'ils aient manqué d’organisation dans les ères précédentes, ils ont lancé une nouvelle campagne de pillage et de terreur contre les peuples de Vana'diel.
Toujours, les trois grandes nations ont continué de se méfier les unes des autres. Plutôt que d'expédier leurs propres forces pour traiter avec la menace des bêtes, elles commencèrent à utiliser la nouvelle génération de la jeunesse pour traiter la situation de façon individuelle.
Ces personnes vigoureuses s'appellent les aventuriers. Elles sont des âmes intrépides qui suivent leur propre croyance, voyageant librement de ville en ville malgré leurs propres allégeances nationales. C'est l'aube d'une nouvelle ère dans l'histoire de Vana'Diel."
To be continued ...