Bonjour,
Je suis un veilleur de longue date (depuis quasi la creation), en pause de mmorpg depuis quelques annees.
Ma fille me tanne pour que j'en refasse. Dans sa liste il y avait NeverWinter.
D'apres ce qu'elle m'en dit, je retiens surtout la possibilité de creer des histoires-donjons.
Quelqu'un a-t-il deja essayé ? Est-ce "jouable" ou pas ?
Je precise que je compte developper des personnages pour voir les mécanismes de bases du jeu, et apres developper des histoires. Je ne suis pas trop attire par le pvp.
NB: Pour ceux qui ne me connaissent pas, je precise que je suis un homme, marié, 52 ans.
Merci de vos avis.
Bienvenue,
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Creation de donjons ?
Je me suis également lancé dans la création d'une foundry et les possibiltés sont assez énormes.
Pour ma première foundry, j'ai passé à peu près une trentaine d'heures dessus... Le niveau de détail dans lequel on peut descendre est juste dingue et selon le perfectionnisme de chacun ça peut aller très loin.
Pour essayer de résumer la création :
L'histoire :
On créé une histoire avec des objectifs à réaliser :
- Aller à un endroit
- Discuter avec quelqu'un
- Tuer un monstre
- Interagir avec un objet
- Inspecter quelque chose
- etc.
Pour chaque action, on pointe sur une map et/ou un endroit/objet/PNJ.
On programme ainsi un arbre d'objectifs qu'on réalise en séquentiel ou en parallèle.
Les cartes :
Extérieur/interieur. Il existe pour les deux environnements une petite dizaine de décors de base : Donjon, grotte, crypte, maison, égouts, etc.
On peut utiliser des décors tout prêt, mais assez vite on envie de s'en passer
Le niveau de personnalisation n'est pas infini, mais y a moyen d'aller très loin : On dispose pour chaque map d'un budget : 50 salles, 1500 objets, 50 PNJ, 50 rencontres.
On paramètre des rencontres sur la map (ennemis ou pnj) qu'on met en cohérence avec l'arbre d'objectifs.
Pour chaque objet/PNJ/rencontres, on peut programmer des comportements, des interactions, les animations, apparition/disparition conditionnée à la réalisation d'objectifs, de ligne de dialogue, etc.
Il y aussi des effets spéciaux : Fumée/brouillard, effets de lumière, feu, explosion, chauve souris qui vous fonce dessus.
On peut ajouter pièges, des sons d'ambiances dans les différents pièces...
Bref, c'est... riche. Y a forcement des limitations, mais le plaisir c'est aussi d'arriver à les contourner.
Au début on commence le design sur la map et bien vite, on se balade dans les décors avec son perso test pour éditer en vision 3D
Les costumes :
Chaque personnage est entièrement customisable au niveau de son skin (le moteur est nettement plus puissant que l'éditeur de base à la création des persos).
Le costume existe en tant que tel, ce qui permet de l'utiliser indépendamment des objets réels
Par exemple on peut utiliser un costume de cochon sur un troll : Il aura les pouvoirs du troll mais le skin et les animations du cochon
Les dialogues :
Pour chaque personnage on peut paramétrer des dialogues :
Comme l'arbre d'objectif, on créé une arborescence de dialogue avec pour chaque réplique, la possibilité de paramétrer des emotes (une cinquantaine disponible), le nombre de réponses. l'accessibilité de certains dialogues peut-être conditionnée à certains événements, la remise d'un objets, etc.
Là encore le dialogue est indépendant du PNJ/objet auquel on l'affecte et même indépendamment de la quête : on peut discuter avec un pôt de chambre conditionner cette discussion à la suite de l'aventure ou simplement pour l'ambiance générale de la quête.
Voilà à peu près pour les possibilités.
C'est quand même très puissant comme moteur de création. Assez bluffant même quand tu vois les possibilités.
Au début on est un peu perdu forcement mais faut pas hésiter à en discuter avec ceux qui connaissent pour débuter, ça aide.
Après le seul soucis, c'est que des joueurs acceptent de faire ta quête
Pour ma première foundry, j'ai passé à peu près une trentaine d'heures dessus... Le niveau de détail dans lequel on peut descendre est juste dingue et selon le perfectionnisme de chacun ça peut aller très loin.
Pour essayer de résumer la création :
L'histoire :
On créé une histoire avec des objectifs à réaliser :
- Aller à un endroit
- Discuter avec quelqu'un
- Tuer un monstre
- Interagir avec un objet
- Inspecter quelque chose
- etc.
Pour chaque action, on pointe sur une map et/ou un endroit/objet/PNJ.
On programme ainsi un arbre d'objectifs qu'on réalise en séquentiel ou en parallèle.
Les cartes :
Extérieur/interieur. Il existe pour les deux environnements une petite dizaine de décors de base : Donjon, grotte, crypte, maison, égouts, etc.
On peut utiliser des décors tout prêt, mais assez vite on envie de s'en passer
Le niveau de personnalisation n'est pas infini, mais y a moyen d'aller très loin : On dispose pour chaque map d'un budget : 50 salles, 1500 objets, 50 PNJ, 50 rencontres.
On paramètre des rencontres sur la map (ennemis ou pnj) qu'on met en cohérence avec l'arbre d'objectifs.
Pour chaque objet/PNJ/rencontres, on peut programmer des comportements, des interactions, les animations, apparition/disparition conditionnée à la réalisation d'objectifs, de ligne de dialogue, etc.
Il y aussi des effets spéciaux : Fumée/brouillard, effets de lumière, feu, explosion, chauve souris qui vous fonce dessus.
On peut ajouter pièges, des sons d'ambiances dans les différents pièces...
Bref, c'est... riche. Y a forcement des limitations, mais le plaisir c'est aussi d'arriver à les contourner.
Au début on commence le design sur la map et bien vite, on se balade dans les décors avec son perso test pour éditer en vision 3D
Les costumes :
Chaque personnage est entièrement customisable au niveau de son skin (le moteur est nettement plus puissant que l'éditeur de base à la création des persos).
Le costume existe en tant que tel, ce qui permet de l'utiliser indépendamment des objets réels
Par exemple on peut utiliser un costume de cochon sur un troll : Il aura les pouvoirs du troll mais le skin et les animations du cochon
Les dialogues :
Pour chaque personnage on peut paramétrer des dialogues :
Comme l'arbre d'objectif, on créé une arborescence de dialogue avec pour chaque réplique, la possibilité de paramétrer des emotes (une cinquantaine disponible), le nombre de réponses. l'accessibilité de certains dialogues peut-être conditionnée à certains événements, la remise d'un objets, etc.
Là encore le dialogue est indépendant du PNJ/objet auquel on l'affecte et même indépendamment de la quête : on peut discuter avec un pôt de chambre conditionner cette discussion à la suite de l'aventure ou simplement pour l'ambiance générale de la quête.
Voilà à peu près pour les possibilités.
C'est quand même très puissant comme moteur de création. Assez bluffant même quand tu vois les possibilités.
Au début on est un peu perdu forcement mais faut pas hésiter à en discuter avec ceux qui connaissent pour débuter, ça aide.
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