On retrouve des pistes d'analyses que nous sommes nombreux à ressentir de plus en plus et de manière particulièrement vive depuis quelques mois, quelques années.
Source: JOL, auteur de l'articule Uther:
http://www.jeuxonline.info/actualite/49 ... eur-mmorpg
Les communautés de joueurs étaient au coeur des premiers MMORPG, mais cette dimension communautaire semble avoir été progressivement "oubliée" dans le MMO moderne.
L'analyse s'appuie sur une chronologie: Lineage / Evequest (en simultanée en Asie et on occident) puis DAOC puis WoW puis ..."rien"
Où l'on passe de coopération obligatoire à compétition puis progressivement à une superposition de joueurs solos dans un MMO.
Nous avons aussi perçu ce glissement des MMORPG aux MMO, ce qui est assez cohérent dans la configuration de joueurs solos il n'est pas aisé de pratiquer un RPG social.
A noter aussi que l'apparition de jeux possiblement solo correspond aussi à l'affaiblissement des jeux en guilde, les guildes par nature s'appuyant sur le fait de partager entre joueurs des valeurs, des missions, des lieux, des constructions, des raids, des objectifs et un nom au point même que des jeux MMO sortent encore sans vraiment avoir intégré une réelle interface ou des outils de gestion de guilde ...
Il se trouve que plusieurs studios se penchent sur un "retour" aux sources des MMORPG et avec le temps et la maturité des communautés vidéo ludiques (de plus en plus d'adultes jouent) le potentiel est grand pour des Mondes Jeux qui reproposeraient des jeux complexes, communautaires ou aucun bot ne remplacerait le plaisir de jouer avec un autre joueur.
Il ne s'agit même plus d'innovation mais bien de choisir entre deux modèles ludiques et économiques les MMO-RPG et les MMO-Solo.
Pour les Veilleurs nous sommes nés sur les MMO-RPG, nous avons connu de nombreux mondes jeux et nous sommes nombreux à attendre de re gouter aux Sources ...
Nous serons quelques uns à y Veiller à nouveau !
Jadmire






