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!!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

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Till
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!!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Till » 28 oct. 2015 11:09

Bonjour à tous,

D'ici peu nous allons renouveler notre opération "conquête de notre hall de guilde".

Nous sommes nombreux à avoir compris la difficulté de l'épreuve.
Afin de faciliter notre prochaine sortie, voici quelques conseils et pré-requis pour nous faciliter les choses :

- Pré-requis obligatoire : vol en deltaplane.
- Pré-requis très très utile donc nécessaire : évolution du vol en deltaplane avec "vent ascendant".
- Pré-requis utiles :
- un perso bien équipé, si possible en exo,
- de la Nourriture pour augmenter son DPS ou son ALTE,
- de l'huile (clé à molette),
- Kit de rez automatique,
- allez s’entraîner à plusieurs à faire le vol jusqu'aux portes du hall de guilde,
- les déplacements se feront packés, les consignes seront appliquées comme en donjon et en Mcm.

Si nous avons un cuisto qui peut nous préparer une marmite - un plateau spé DPS et spé ALTE qu'il se fasse connaitre.

La prochaine sortie aura lieue bientôt afin que tout le monde soit prêt.
La ponctualité sera de rigueur. Nous ferons tous ensemble le déplacement directement vers le hall
Nous ferons 2 escouades équilibrées.
Nous demanderons aussi un TS un peu calme pour entendre les directions et consignes.
Et bien sur tout cela se fera encore dans la bonne humeur.

Annoncez déjà sous ce poste quel sera votre classe et votre spé.


Chemin pour l'accès au hall :
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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Till » 28 oct. 2015 11:09

Mon perso : Till -> Rodeur spé DPS.
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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Deberron » 28 oct. 2015 11:22

Granite Deberron, Gardienne - Heal, buff (stab, représailles, pouvoir, vitesse), dispell.
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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Todes » 28 oct. 2015 11:53

Nécro dps spé "taper" !

(Peux m'adapter au besoin: envout, gard, war, vovo)
Qui Veillera, verra!
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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par nardhal » 28 oct. 2015 12:51

Coucou ici,

Pour un chaudron de bouffe dps, je vais voir ce que je peux faire avec mon cuistot. Pour l'instant, je n'ai que 2 perso qui ont fait le prologue: Eirwën la Rôdeuse et Kaliopée la Nécro (perso de la trolette). Si la sortie se fait un soir en semaine, je ne pourrai surement pas en être, je mettrai le chaudrons sur le coffre de guilde, au cas où.

Biz'

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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Bael » 28 oct. 2015 13:13

Necro spe DPS dégâts directs.

Je peux être ĺà à 20h45 tous les soirs de semaine sauf mardi et vendredi.
Le week-end en journée c'est rare, faisant souvent des choses en famille.
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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Faldnag » 28 oct. 2015 13:16

présent sauf pb de dernière minute.

Amzer Zo Guerrier zerk phalanx
Faldnag Le Gris, l'Histoire est la source de toute chose...

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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par nardhal » 28 oct. 2015 13:16

Voilà, j'ai fait 60 bols de soupe à l'igname (posés sur le coffre de guilde) , + 50 précision et + 40 dégâts alté, mais je ne peux faire le chaudron, la recette coûte 30 PO :oops: .

Donc:
- un chaudron McM pour les Cac (- 40% de dégâts alté) à poser avant le combat. Les DPS n'ytouchent pas :mrgreen:
- un bol de soupe pour chaque DPS, à leur envoyer au courrier avant le combat.

Voilà, j'espère que cela aidera un peu.

Biz,

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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Thimund » 28 oct. 2015 13:36

Salut à tous,

Necro dps direct (full Zerk) avec capacités de bons soins de groupe environ toutes les 20/30 secondes (pour ceux qui connaissent avec le "4" du Linceul) + mes puits qui soignent un tout petit peu.

A noter aussi qu'il est quasi impératif d'avoir un maximum de CC (Crowd Control) à savoir: Peur, aveuglement, Bump, Givre (pas complètement certain), ralentissement, root (immobilisation) et je sais pas ce que j'oublie pour tous les mobs avec une deuxième barre sous leur barre de vie qui de base réduit grossemment les dégâts subis et ne descend qu'avec ces fameux CC même s'ils y sont invulnérables. Pour ça les Necro sont un gros plus grâce aux puits de Givre et Fear du bâton et le puits de ténèbre (j'arrive solo à faire fondre, en quelques secondes, la barre bleue des vétérans en open world sur ces zones).

Je ne saurais trop conseiller aux gens qui ne connaissent pas bien ces nouvelles zones de s'y promener et d'analyser ce que font les différents monstres car ce sont ceux que nous rencontrons dans le hall de guilde.

Il sera important aussi que le lead de chaque Escouade ait une bonne connaissance et vision des monstres que nous allons affronter afin d'indiquer les focus (d'où ma remarque ailleurs sur le fait que ce ne doit pas forcément être ceux qui ont le Tag).

Il sera important aussi de bien connaître les mécaniques de base du jeu au niveau des notions de combos car une explosion dans une zone d'eau ou de lumière est juste énorme en terme d'effets (la première soignant de manière significative et la seconde octroyant représailles en zone).

Il nous faudra aussi des gens avec des capacités de renvoi de projectiles (de tête le mur du Gardien avec le 5 bâton, le 4 du focus de l’envoûteur peuvent faire ça avec les bonnes spécialisations mais aussi de base les gardiens et les envout peuvent le faire avec je ne sais plus trop quel sort).

En clair on va devoir monter un Raid optimisé, youpi !!

N.B.: pour les gens ayant commencé le jeu assez récemment n'hésitez surtout pas à nous questionner sur divers sujets. Il y a chez les anciens Veilleurs suffisamment de gens aguerris dans chaque profession pour vous donner quelques tuyaux. Sachant que selon le vieil adage: "Les seules questions bêtes sont celles que l'on n'ose pas poser" ;)

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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Deberron » 28 oct. 2015 14:10

nardhal a écrit :... Pour l'instant, je n'ai que 2 perso qui ont fait le prologue....
Attention le prologue (histoire perso) n'est pas indispensable.
Ce matin, j'ai emmener deux de mes perso directement sur la nouvelle map sans activer l'histoire de HOT
Il suffit de les emmener derrière le fort Ambre et passer la "porte des étoiles" (clin d’œil à Stargate)
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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Deberron » 28 oct. 2015 14:15

Thimund a écrit :.... Il nous faudra aussi des gens avec des capacités de renvoi de projectiles (de tête le mur du Gardien avec le 5 bâton, ...
Tu joue pas gardien toi :mrgreen:

Avec le 5 bâton tu va juste les empêcher de passer. :P
C'est de la compétence "mur de renvoi" que tu parle :wink:

Mais je t'ai compris, on va former nos veilleurs au McM en PvE ..... chercher l'erreur :twisted:
Qui sait on aura peut-être plus de VR sur les maps frontalières.
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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Urtis » 28 oct. 2015 16:09

Urtis Gardienne spé heal

Darkwarrior

Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Darkwarrior » 28 oct. 2015 18:11

Chrono, spé altération, full exo avec delta plane et champi mais pas encore courants ascendants...

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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par katharsiae » 28 oct. 2015 20:58

Gardienne, espadon et masse/torche (feu/heal) - zone feu, zone lumière
Delta lvl1 et champi lvl1
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Nirbull
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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Nirbull » 28 oct. 2015 21:00

Izzly Losseuse Nécro spé alté dans ta guoule... :twisted:
Vol débloqué et champi en cours et dans la foulée je vais débloquer vol ascendant.
Vis chaque jour comme si tu avais vécu toute ton existence précisément pour ce jour-là.

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Sacha
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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Sacha » 29 oct. 2015 6:53

Envout dps/support : bâton et sceptre/torche
Deltaplane ok, vol ascendant quasi à 60%, champignon ensuite.

Mon impression pour notre première vraie sortie en "raid" :

Joyeux bazar sur TS, même si j'ai connu bien pire sur WoW, en parlant de WoW, la transition n'est pas forcément simple, même si ces deux jeux sont relativement éloignés en terme de contenu, on retrouve bien évidement le triptyque monstre/trésor/xp.
La structure des groupes est aussi totalement différente, la ou sur WoW chacun a un poste bien défini (heal,tank,dps) sur GW2 tout le monde fait plus ou moins un peu tout, et ce n'est pas forcément simple de s'adapter après toutes ces années.
Notre stuff commence à être correct, une bonne partie en exo le reste en gold pour l'instant, il faut juste trouver le bon build et savoir le jouer, on va essayer de faire le plus vite possible pour être prêt rapidement.

Il est vrai aussi que quand on débute GW2, il y a des tonnes de choses, de compos, de matières premières, de monnaie en tout genre dont 75% nous est encore totalement inconnu, et si des que l'on se renseigne à chaque fois, soit en posant la question, soit en allant lire sur des forums (et j'en parcoure beaucoup pour apprendre) on va mettre 6 mois pour passer 80.
Donc pour l'instant on fonce, et on apprendra en cours de route :)

J'envoute les âmes et fais trembler les coeurs
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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par nardhal » 29 oct. 2015 20:10

A Sacha:

Profitez de cette phase de leveling, moi j'ai adoré, prenez votre temps et mettez vous en plein les yeux. Si vous avez besoin, ou si vous souhaitez un peu de compagnie VR même sur des maps bas niveaux, n'hésitez pas à me MP quand je suis en jeu, ce sera un plaisir que de faire un bout de chemin en votre compagnie.

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Re: !!! Pré-requis des VR pour la sortie Hall de Guilde

Message par Till » 01 nov. 2015 16:35

Je clôture le post car nous avons réussi à conquérir notre hall ce samedi.
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