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HELL LET LOOSE

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Ifriit
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Re: HELL LET LOOSE

Message par Ifriit » 29 févr. 2020 15:30

Orencia a écrit :
24 févr. 2020 14:51
Petite vidéo "loufoque" d'un youtubeur fr :
https://www.youtube.com/watch?v=ZA4pINF2wr0
Lol sympa à regarder ^^

Je note pour le stream à la demande ;)
Image
Si tu ne sais pas, demande. Si tu sais, partage (© PCI)
On m'dit.. "La violence ne résout rien"
Moi j'dis.. "C'est qu't'as pas tapé assez fort" (© Krän)

* Quelques.. *
T4C-DAOC-AOC-TESO-Rift-SWTOR-LOTRO-GW2-WAR-CoH-WoW-Tabula Rasa-...

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Re: HELL LET LOOSE

Message par Undoi » 29 févr. 2020 18:20

Bon après comme t'as pu le voir, je suis une taupe en ce qui concerne la détection des ennemis.

Le problème est dans le réalisme du jeu et la précipitation de quasi tous les gamers actuels ou les vieux de la vieille pas habitués aux FPS réalistes, dont je fais parti:
Pour énormément de monde, le FPS, c'est du fight rapide, intense et qui demande énormément de mobilité.
Le problème, c'est qu'ici, il faut être attentif au moindre bruit, moindre mouvement, et surtout laisser paraitre le moins d'indice de sa présence. Et là justement, bha en rushant les position ennemies, on devient un pigeon d'argile....
A l'inverse, si on ne bouge pas et qu'on n'a pas une position idéale face à l'arrivée ennemie, on se retrouve a faire le guet 30 minutes sans tirer une balle et là c'est frustrant, et souvent inutile ... D'autant plus que les front sont très mouvant, jamais au même endroit et qu'il faut compter sur la réactivité des autres membres de l'armée.
La communication est vitale !

Bref, il faut savoir bouger au bon moment, et être furtif ou statif aux bons endroits.
Et ça, j'ai du mal XD

Mais j'adore, parce que du coup c'est ultra immersif !!
Oui certes on se fait parfois Spawn kill, mais c'est souvent a cause d'une erreur stratégique. L'adversaire aura plus intéret de faire disparaitre le point de réapparition que de tuer à la chaine. D'une part parce qu'il risque de se retrouver vite seul ou mort, et parce que ça rapporte moins de points ou fait moins gagner son équipe.

Bref, venez, on va jouer a faire la guerre !!! :D
Image

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Re: HELL LET LOOSE

Message par Orencia » 06 mars 2020 15:11

Note des développeurs :


"Ce sur quoi nous sommes en train de travailler (en vrac)

- Révision des systèmes FPP pour les rendre beaucoup plus fluides et photoréalistes.
- Révision des systèmes TPP pour utiliser des animations mocap enregistrées.
- Actuellement la mise à niveau de la version Unreal Engine à 4.24 pour réaliser des optimisations à grande échelle
- Système de statistiques pour la Barracks.
- Remplacer les grosses mains FPP actuelles par des mains photoréalistes et intégrer de nouvelles manches pour refléter les nouveaux uniformes.
- Travailler sur la carte du front occidental
- Travailler sur une carte urbaine du front occidental
- Travailler sur une carte encore non annoncée.
- Travailler sur des révisions pour de nombreux emplacements clés dans des cartes plus anciennes (afin de les optimiser et de créer un meilleur gameplay et de meilleurs visuels)
- Sur le point d'ajouter toutes les nouvelles options de personnage à la progression de niveau de carrière.
- Travaille actuellement sur de nouveaux uniformes, casques et têtes (y compris des options plus attrayantes pour les têtes).
- Travaille actuellement sur les véhicules Scout et la mécanique Recon.
- Implémentation du combat au corps à corps.
- Poursuite de la refonte des fonctionnalités UI et HUD selon les commentaires de la communauté
- Révision audio à grande échelle en cours dans la branche animation (pour toutes les nouvelles animations).
- Configuration FPP du lance-flammes.
- Réévaluer les boîtes de ravitaillement et les boîtes de munitions pour supprimer la boucle de jeu «redéployer». (ouuuuiiiii)
- Améliorations visuelles et optimisations continues sur toutes les cartes et effets.
- Correction de bugs sur l'ensemble du spectre.

Où allons nous ?

Nous mettrons à jour notre feuille de route sous peu. Cela exposera ce que nous avons prévu pour U6 et U7, ainsi que les correctifs entre eux.

Moteur sonore

Actuellement, nous sommes au milieu de plusieurs énormes révisions et mises à niveau. Après avoir introduit le nouveau moteur de son, nous commençons à combler les lacunes manquantes dans notre environnement sonore avant de commencer à itérer les modifications audio dans toutes les mises à jour à venir.

Nous nous attendons à ce que vous entendiez la différence à chaque mise à jour alors que nous nous dirigeons vers une expérience sonore bien plus complète et complète.

Nouveaux systèmes balistiques

Nous travaillons actuellement sur un nouveau système balistique. Nous détaillerons cela plus près de son lancement.

Mise à niveau du moteur Unreal

Comme si une mise à niveau de type moteur ne suffisait pas, nous sommes également en train de mettre à niveau notre version Unreal Engine vers 4.24. La nouvelle version du moteur corrigera plusieurs bogues dans le moteur et nous permettra d'optimiser le jeu dans une bien plus grande mesure. Bien que cela prenne du temps et casse souvent des choses, nous savons que la récompense des gains de performances et de stabilité en vaudra la peine.

L'inconvénient est que les mises à niveau ont généralement tendance à prendre une semaine de temps de développement. Cela dit, nous sommes assez confiants quant à cette mise à niveau particulière, car nos premières impressions montrent qu'il n'y a que quelques problèmes clés.

Révision d'animation

La refonte de l'animation est de loin la plus grande partie du travail. Il atteint la barre des 90% et c'est quelque chose qui, selon nous, transformera considérablement l'apparence du jeu (et pour le mieux!).

Toutes les animations TPP se fondent parfaitement ensemble et utilisent des mouvements capturés par mouvement pour lui donner une sensation beaucoup plus naturelle. Le FPP est également sérieusement amélioré et se sent beaucoup plus AAA - avec un recul procédural, chaque animation se mélangeant les unes aux autres, une meilleure gestion de la MG déployée et un niveau de polissage dont nous sommes satisfaits.

Tous les mouvements sont procéduraux, ce qui nous permet d'introduire rapidement de nouvelles armes. Nous nous sommes assurés que les nouveaux systèmes d'animation conservent également les aspects du jeu de tir dont jouit la communauté, tels que la fiabilité du contrôle du recul.

De plus, les nouvelles mains et plates-formes FPP ont donné une énorme augmentation de la qualité graphique au jeu. Plus de mains géantes!

Révisions de la portée

Quelque chose que nous n'avons pas encore mentionné, c'est que nous allons faire une révision sur les portées de tireurs d'élite. Cela augmentera considérablement l'immersion et les compétences nécessaires lors de leur utilisation. Cela sera introduit avec la refonte de l'animation.

Pour terminer

Si nous détaillions le reste de ce qui est à venir, nous irions pour encore 4-5 pages!

Inutile de dire que les véhicules, les nouveaux chargements, les nouvelles armes, les nouvelles options de personnalisation, les nouvelles cartes, les optimisations, le polissage de l'interface utilisateur et du HUD, de nouvelles fonctionnalités et bien plus encore sont à l'horizon. Nous sommes ravis de poursuivre le développement avec vous !

Merci à tous - nous vous verrons en première ligne !"


Need le lance-flamme ! :twisted:
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Re: HELL LET LOOSE

Message par Orencia » 08 mars 2020 20:07

Image

Dans l’Update 6, prévue pour avril :

- Une nouvelle carte.
- Une refonte de la balistique.
- L’arrivée de véhicules de reconnaissance.
- Davantage d’ordres pour les commandants.
- De nouveaux cosmétiques.
- Une mise à jour du moteur du jeu.
- Du rééquilibrage et des changements dans les modes de jeu.

Dans l’Update 7, prévue pour le deuxième trimestre de l’année :

- Une refonte des animations en vue FPS et TPS.
- mélioration des effets sonores des armes.
- Une nouvelle carte de type urbaine.
- Corrections de bugs.
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Re: HELL LET LOOSE

Message par Orencia » 15 mai 2020 10:04

Nouvelle map suite à la maj du 30/04/2020 (maj avec 2 nouveaux véhicules de reconnaissance et une refonte de la ballistique)

Hill 400

«La bataille des haies a recommencé mais avec en plus une pluie verglaçante, du grésil, de la neige, des inondations, de la boue, des tas de bois et des forêts denses tout droit sortis de contes populaires allemands effrayants. C'était l'Argonne de la Seconde Guerre mondiale. »


Hill 400 est une carte montagneuse qui se caractérise par une forêt très dense. Elle est disponible en deux version : l’une en pleine journée, l’autre avec l’air frais matinal. Undoi sera certainement d'accord avec moi, elle est juste magnifique !

Image

Image

Un petit point d'histoire :

"La colline 400 (Hill 400 en anglais, aussi connue sous le nom de Castle Hill) est le nom donné par les Américains pendant la Seconde Guerre mondiale à une colline de 400 mètres de haut fournissant une vue entière sur la Forêt de Hürtgen (Hürtgenwald en allemand). Ce fut une position particulièrement importante pour les Allemands et leur artillerie lors de la bataille de la forêt de Hürtgen, bataille qui se déroula entre septembre 1944 et février 1945. Aujourd'hui, la colline est principalement appelée par son nom allemand civil de Burgberg.

La Forêt de Hürtgen occupe un plateau coupé de vallées escarpées et très boisées. La colline 400 domine la zone à l'extrémité de la crête Brandenberg–Bergstein, juste à proximité de la valléé de la Roer.

Image

Les Américains ne prirent pas conscience de l'importance de cette colline pour la défense allemande dans les premières semaines de la bataille. Le 7 décembre 1944 le New York Times annonçait la prise de la colline par le 2e bataillon de Rangers américains. Le 11 décembre, un autre rapport, paru encore une fois dans le Times, annonçait l'échec des troupes allemandes dans leur tentative de la reprendre.

La prise de la Colline 400 aura mis fin aux barrages d'artillerie incessants sur les positions alliées lors de la bataille de la forêt de Hürtgen."


Hill 400 de nos jours :
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Carte stratégique du jeu :
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Lien sur la bataille :
https://warfarehistorynetwork.com/2017/ ... irmjagers/
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Re: HELL LET LOOSE

Message par Undoi » 15 mai 2020 16:01

j'adore cette map.
En plus d'être magnifique, elle est aussi très technique.
Tout rentre vraiment en compte et le jeu y trouve son plein potentiel:
Les capacités des joueurs, l'intelligence des chefs d'escouade et la stratégie du commandant y sont mis à rude épreuve.

Les nerfs des tankistes sont mis à rude épreuve
La patience des escouades de reconnaissance et leur furtivité sont vitales

Ce lieu alterne les vues en contre bas dégagés, et les ascensions masquées.
Il sera toujours périlleux de monter ou descendre une pente.

Bref, celle ci et les deux map du débarquement ont mes préférences :)
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Re: HELL LET LOOSE

Message par Orencia » 29 juin 2020 14:23

Des nouvelles fraîches concenrant Hell Let Loose !

https://www.youtube.com/watch?v=3Lth32zM6do&feature=emb_title

Quelques informations en vrac :

• De nouveaux véhicules devraient faire leur apparition (jeeps, camion dédié au transport de troupe, etc),
• Amélioration des tanks, possibilité pour les joueurs de monter dessus (officiellement et sans bug)
• Les classes vont continuer d’évoluer, plutôt du côté de l’équipement avec des nouvelles armes, etc.
• Les nodes vont être revus et devenir plus utiles sur le champ de bataille. Afin d’éviter que les joueurs les placent en bordures de maps et que les nodes ne soient là que pour procurer des ressources à l’équipe, ils donneront un avantage (encore non défini dans la vidéo) s’ils sont placés au cœur de l’action.
• Les combats de mêlée d’ici la fin de l’année.
• 16 cartes sont prévues pour l’instant (8 pour chaque front).
• Ils réfléchissent au free-look.
• Un moment d’attente avant de débuter les parties est également prévu. Cela permettra à tous les joueurs d’avoir le temps de rejoindre le serveur au moment du changement de carte. De quoi préparer une stratégie le temps que tout le monde arrive.
• Les terrains/décors destructibles sont envisagés. Le plus difficile pour eux étant leur gestion côté serveur.



Par ailleurs et attendue dans les prochaines semaines, la mise à jour 7 de Hell Let Loose apportera une refonte des animations, mais également une nouvelle carte, représentant la petite ville de Carentan dans la Manche :

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"la clé de Carentan est de posséder et de protéger les ponts traversant les canaux au nord, ainsi que les quatre artères principales traversant la ville elle-même.
La ville est immense - facilement le plus grand paysage urbain jouable sur le jeu. Construire une ville photoréaliste à partir d'une référence à l'échelle n'est pas une tâche facile - et pour y parvenir, nous avons pris la liberté de fermer plus de 2000 jardins nichés derrière les façades des rues.
Comme la bataille elle-même, nous voulions consolider le combat dans les rues, les places et les maisons. En tant que tels, nous avons organisé des emplacements et des points d'accès clés comme cela s'est produit dans la vraie bataille. Nous avons considérablement testé la densité des joueurs et sommes confiants dans les combats brutaux de rue à rue et de maison à maison."

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Au-delà de la ville elle-même se trouvent les champs inondés de faible altitude, les fermes périphériques et la position du Mont Halais - une position flak au sommet d'une colline qui surplombe la gare.

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Re: HELL LET LOOSE

Message par Undoi » 01 juil. 2020 18:50

ça promet pour les anti tank comme moi :D

j'aimerais bien qu'un jour ils ajoutent aussi la bataille de Menton. Mais bon comme c'était contre les italiens, c'est pas pour demain ...

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Menton
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Re: HELL LET LOOSE

Message par Orencia » 06 juil. 2020 17:34

Oui c'est pas gagné. Il me semble avoir lu qu'à terme il y'aura des russes, des anglais et des canadiens.... Tabarnak !!!!
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Re: HELL LET LOOSE

Message par Jadmire » 14 juil. 2020 14:39

Salut à tous,

Ce 14 juillet 20, mise à jour majeure du jeu avec:
- Nouvelle carte: la bataille de Carentan
- Nouvelles animations des personnages,
- Nouveau moteur audio.
- Mises à jour des cartes de Foy et Omaha Beach.

Une vidéo de présentation des évolutions :
https://youtu.be/p_JXlYs9p_w

Le patch note en français:
** Source Steam
Mise à jour 7 - Patch Notes

Animation

FPP

Toutes nos animations en perspective à la première personne ont été révisées de deux façons : d'abord dans tous les systèmes sous-jacents, puis dans l'aspect des animations spécifiques. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans le briefing spécifique aux développeurs ici.


TPP

Toutes les animations TPP ont été révisées au niveau des systèmes afin de les rendre procédurales, ainsi qu'au niveau des actifs - pour incorporer l'utilisation des mouvements de capture de mouvement. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet dans le briefing spécifique aux développeurs ici.


Son

Tous les sons des armes à feu du TPP et du FPP ont été révisés. Les détails complets peuvent être lus ici, dans notre Briefing pour les développeurs de sons.


Carentan (y compris Warfare and Offensive US)

Carentan est notre première carte de la majorité urbaine.

Vous pouvez en savoir plus sur Carentan en consultant le Briefing spécifique aux développeurs.

Veuillez noter : La densité de la carte a été un énorme défi à l'optimisation, et bien que nous ayons apporté de nombreuses améliorations à grande échelle, il y a des aspects clés de l'optimisation que nous nous efforçons maintenant d'améliorer. Au cours de la phase d'accès rapide, Carentan fera l'objet de la même attention que toutes les autres cartes, car nous cherchons à améliorer les taux de rafraîchissement dans tous les domaines.


Révision de Foy

Les deux modes de jeu de Foy ont reçu un laissez-passer d'éclairage photoréaliste, incluant un changement de toutes les ambiances.

Foy lui-même a fait évaluer et réviser presque tous les points forts en fonction des réactions et de l'expérience des joueurs dans le jeu. Tous ont été révisés - pour fournir une amélioration visuelle, corriger les bugs de collision ou améliorer le gameplay.

Nous travaillons à créer des variations d'expérience dans chaque endroit de la carte, ainsi qu'à maintenir des champs ouverts pour le déplacement des véhicules. La densité de la couverture a également augmenté considérablement, tandis que le déroulement de la carte a été revu pour permettre de meilleures rencontres en blindés et un placement plus facile des points de frai.


Révision partielle de l'Omaha

Bien qu'il reste encore du travail à faire sur Omaha, de nombreux sites - dont Vierville et les points d'appui périphériques - ont été considérablement remaniés pour inclure de nouveaux atouts, notamment des structures et des aménagements plus optimisés et plus conviviaux pour le jeu.

Omaha a également été ré-éclairé pour mieux créer l'ambiance du matin fatal.

D'autres travaux seront effectués à Omaha dans le cadre de l'Early Access.


Changements dans les métajeux

Nous avons écouté toutes les réactions concernant les bombardements de Garrison et le mécontentement suscité par le métajeu. Notre politique de conception consiste à remettre doucement le métagame en conformité avec les résultats que nous souhaitons.

Les garnisons ne peuvent pas être placées sur des secteurs neutres ou contrôlés par l'ennemi.

Nous définissons l'utilisation des garnisons comme des positions derrière le front qui sont conçues pour alimenter les attaques et les lieux défensifs, par opposition au fait de fonctionner comme une "bombe" ou la pointe de la lance dans l'assaut. À cette fin, les PO fonctionneront désormais comme ils sont censés le faire, c'est-à-dire en tant que point de départ plus rapide des unités d'assaut. Nous souhaitons ici encourager un comportement offensif et défensif plus intentionnel autour d'une ligne de front définie, par opposition au simple largage d'une garnison et à l'inondation de la pointe. Nous pensons que cela rendra la défense beaucoup plus facile, car il est moins probable qu'une unité défensive soit attaquée de quelque côté que ce soit.


Les garnisons ennemies prennent maintenant 5 secondes pour être démantelées

Cela remplace le retrait de proximité, car le coût d'opportunité du retrait d'une garnison était trop facile et trop faible auparavant. Afin de contrer tout camping de frai que cela pourrait encourager, nous avons apporté des modifications supplémentaires ci-dessous.


Les joueurs ne peuvent pas frayer sur une garnison si un joueur ennemi se trouve à moins de 15m

Les garnisons verrouillent désormais le frai si un ennemi se trouve à proximité et se déplace pour le démanteler. Cela permet de réduire la mortalité massive de géniteurs et d'inciter l'attaquant à se rapprocher pour retirer la garnison.


La distance minimale entre les garnisons amies est désormais de 100 m

Ce changement vise à permettre un placement plus uniforme derrière la ligne de front et à offrir une plus grande marge de manœuvre en cas de chute d'une garnison clé.


Le refroidissement des avant-postes a été réduit à 120s afin de permettre aux joueurs de les maintenir

Afin de pouvoir attaquer efficacement le territoire ennemi, les OP peuvent désormais être placés beaucoup plus fréquemment.


Le temps de capture des secteurs est désormais réduit à 2 minutes

Afin de créer des conflits plus décisifs sur le point, nous avons légèrement diminué le temps total pour saisir le point. Nous avons constaté qu'en mode offensif en particulier, la nature contestée des drapeaux ainsi que le temps total nécessaire pour les capturer signifiaient que les jeux pouvaient durer bien plus de 2 heures, ce qui rendait le jeu fastidieux et empêchait toute victoire ou défaite décisive.

Comme toujours, nous surveillerons tous ces changements et la façon dont ils affectent le déroulement du jeu. Nous préparons actuellement deux nouvelles fonctionnalités importantes de méta-change : les véhicules de transport et les changements de support et d'ingénieur et nous sommes impatients de faire ces ajustements avant qu'ils n'atteignent le champ de bataille. Nous avons également ajouté la nouvelle capacité de commandant "tête aérienne" (détails ci-dessous) afin de permettre à chaque force d'avoir une meilleure capacité stratégique pour atténuer les percées ou frapper en territoire ennemi.


Teamkills

Les pénalités de Team Kill s'accumulent maintenant. Des CT supplémentaires prolongeront votre prochain temps de redéploiement de 10 secondes pour chaque teamkill.


Redéploiement

L'utilisation de la fonction Redeploy du menu In-Game a maintenant un temps de redéploiement de 20 secondes
Tous les dommages auto infligés qui mènent à la mort, donne maintenant un temps de redéploiement de 20 secondes


Capacité du nouveau commandant

Airhead

Définie - une tête de pont est une tête de pont établie par largage aérien - souvent en territoire ennemi. Dans Hell Let Loose, une tête de pont aérienne peut être établie par le commandant à l'endroit de son choix.

Après avoir utilisé cette capacité, votre avion de ravitaillement spécifique à l'équipe larguera un point de frai temporaire de la tête aérienne à l'endroit cible.

Coût : 75 hommes
Refroidissement : 10 minutes

Tous les joueurs d'infanterie et de reconnaissance peuvent s'y réfugier.
Les joueurs peuvent se reproduire toutes les 30 secondes pendant 2 minutes (environ quatre vagues de reproduction).
Faites attention lorsque vous lâchez la tête aérienne en territoire ennemi, car la présence de l'ennemi peut la détruire immédiatement, la rendant ainsi inutilisable.
Contrairement aux nouveaux changements de garnison, la tête de pont est détruite par la proximité de l'ennemi.


Utilisations recommandées :

Une tête aérienne peut être utilisée avec des unités coordonnées pour effectuer une attaque de flanc et une attaque en profondeur en territoire ennemi.
Une tête aérienne peut être utilisée efficacement pour sauver une ligne de front qui s'effondre.



Patch Changelist

Gameplay

Introduction de la possibilité d'utiliser la souris et de tourner la tête dans les hublots des véhicules. Nous avons associé des mitrailleuses à coque à ce mouvement pour permettre une expérience de tir/apparence en douceur. Veuillez noter que les hublots seront révisés afin de réintroduire à la fois des effets de profondeur de champ et des détails de texture beaucoup plus importants.
Nous allons également modifier la coque et les MG coaxiales des véhicules pour utiliser le système balistique, maintenant que nous avons établi un profil des coûts de performance.
Les MG peuvent désormais être déployées alors que le joueur est encore en mouvement, au lieu d'exiger que le joueur arrête de bouger en premier.
La M1 Garand peut maintenant être rechargée à mi-clip.
En survolant les officiers de l'unité sur la carte, on peut voir tous les membres de l'unité.
Les plaques d'immatriculation des véhicules ne s'affichent que lorsqu'elles sont pointées.
L'état de santé des membres de l'unité est maintenant indiqué dans la liste des membres du HUD : Les membres de l'unité apparaissent en blanc lorsqu'ils sont en vie dans le jeu, en gris lorsqu'ils sont morts/dans le menu de déploiement, et en rouge lorsqu'ils sont dans un état critique dans tous les endroits listés.
Chaque arme a maintenant un schéma de recul qui peut être maîtrisé.
Introduction de nouveaux moyens d'acquérir de l'expérience. Par exemple, l'expérience est récompensée pour le placement de la boîte de munitions, ainsi que pour chaque fois que la boîte de munitions est utilisée par un autre joueur.
Ajout d'une option de jeu permettant de cacher les notifications de coups de pied de vote
La liste des unités se développe automatiquement dans le menu de déploiement lorsque vous rejoignez ou créez une unité.
Mise en place d'une impression automatique. Les joueurs peuvent s'imprimer automatiquement en appuyant deux fois sur la touche W. Nous allons affiner et étendre cette fonctionnalité pour U8.
Lorsqu'un joueur est accroupi, activer la pression de la barre d'espace pour le mettre debout.
Forcer la dominance à aller sur ADS en rampant.
Lorsque vous appuyez sur la touche "jump" en position couchée, faites passer le joueur en position accroupie.



Performance

Mise à jour continue des performances sur tous les aspects du titre.
Réduction du taux de dépouillement des cadavres à 30 secondes par défaut.
Veuillez noter que de nombreux aspects des optimisations sont encore à venir. Maintenant que le U7 est sorti, nous allons concentrer nos efforts sur ce point dans un avenir proche.



SFX

Introduction de modificateurs de mixage sonore pour différents sièges dans un véhicule. Cela nous permettra de donner à chaque siège de véhicule un traitement audio différent.
Nombre de canaux audio exposés comme option de jeu. La valeur par défaut est passée de 32 à 128.
Correction : Pas de clic sur le SFX lors de l'interaction avec l'interface utilisateur "Inviter les joueurs à l'unité".
Correction : Le SFX pour le bandage sera joué dans son intégralité si l'utilisateur annule l'animation du bandage
Fixe : son de l'impact du corps. (NOTE : en fonction des réactions, vous pourrez le désactiver dans les paramètres du son).
Corrigé : Le fait de passer rapidement le curseur sur les boutons dans les menus du frontal redémarre le SFX et la musique du frontal
Fixe : Le son de l'océan s'arrête brusquement à un certain point de la carte.
Fixé : Lorsque l'on tire et que l'on se penche vers la droite, le bruit des douilles se fait entendre dans l'oreille gauche.
Fixe : Le joueur peut entendre le SFX de l'eau après la noyade
Fixe : On peut entendre un son de respiration intense si le joueur est blessé et sous l'eau
Correction : Le signal audio de confirmation d'un nouveau marqueur sera joué même si le marqueur n'est pas placé.



HUD/UI

Fixe : Plusieurs points de spawn peuvent être mis en évidence en cliquant sur un nouveau point de spawn pendant que l'animation du spawn sélectionné précédemment se joue
Les marques de reconnaissance battent maintenant du pouls et sont d'un rouge plus foncé pour mieux permettre de les voir sur la carte. Elles se superposent également correctement dans le contexte des autres icônes de la carte.
Révision visuelle de la clause de non-responsabilité d'EA lors du lancement du titre pour la première fois.
Remplacement de l'icône crâne rouge pour un joueur revivifiable par une icône morphine - pour mieux signaler aux nouveaux médecins que le joueur est revivifiable.
Correction : Les noms des secteurs sur la carte clignotent en bleu lorsque la carte est visualisée pour la première fois de la vie du joueur
Correction : Pas d'info-bulle disponible pour les chars légers lorsque le curseur de la souris passe sur la touche carte pour les menus de déploiement et la carte d'aperçu
Fixe : Incohérence visuelle entre l'icône du joueur Commander sur la clé et dans le jeu
Correction : L'icône "x" pour virer les joueurs de l'Unité manque une info-bulle
Correction : police et espacement incohérents dans les sous-menus "Véhicules", "Déploiement" et "Carte générale" du manuel de terrain.
Corrigé : L'icône de la montre-bracelet américaine est présente sur le HUD allemand à la place de l'icône de la montre de poche
Fixe : [Omaha] Lorsqu'un point fort est presque capturé, l'emblème du point fort apparaîtra plein alors qu'il n'a pas encore été capturé
Correction : Incohérence dans la conception des éléments du HUD pendant les phases "Chargement" et "Chargement" sur l'artillerie
Correction : Les icônes de réservoirs semblent avoir une résolution inférieure à celle de la carte elle-même
Fixe : [Carte] Infos-bulles manquantes pour les stations de réparation et de réapprovisionnement aux points de frai
Fixe : Sur le tableau de bord, il n'y a pas d'infobulles lorsque les icônes de ressources sont survolées
Fixe : L'effet de brume rouge chevauche le pop up "Vous avez été blessé par ? ??
Correction : Il n'y a pas d'icône de pansement affichée lorsque vous êtes soigné par un autre joueur.
Corrigé : Plusieurs éléments de l'interface utilisateur se chevauchent lors de l'utilisation de certaines résolutions d'écran
Fixe : Le texte du titre de la carte est décalé lors de la visualisation de Purple Heart Lane sur l'écran Vote pour la carte
Correction : Il n'y a pas d'effet de flou rouge à l'invite du bouton "Equip Bandage".
Fixe : Les icônes d'avant-poste sont incohérentes sur l'écran de déploiement et la carte en jeu
Fixe : Les longs messages du serveur définis via l'outil de diffusion de la RCon ne s'emballent pas et disparaissent donc de l'écran
Fixe : Sur l'écran de déploiement, l'info-bulle permettant de survoler une icône d'avant-poste ou de garnison affiche de manière incohérente "Ennemi proche" lorsqu'un ennemi se trouve à moins de 50 m des points de frai
Fixe : Espace vide visible sur les infobulles des ordres du Commandant
Correction : Les vignettes affichées pour la création des 3 types d'unités sont mal mises à l'échelle lorsqu'elles ne sont pas sélectionnées
Fixe : [PHL] Les éléments du point fort et du HUD sous-marin peuvent se chevaucher
Fixe : Les descriptions de chargement ont une taille de texte incohérente
Correction : Les icônes de l'interface utilisateur de l'artillerie sont difficiles à observer pour le joueur dans l'environnement du jeu.
Corrigé : Plusieurs icônes de chargement apparaissent écrasées dans le jeu.
Corrigé : Icône HUD manquante pour le canon antichar
Correction : Dans le manuel de terrain, la section Cartes manque d'images pour toutes les cartes
Fixe : Le siège de l'artilleur des chars d'assaut ne comporte pas de message "Zoom arrière/in".
Fixe : [Foy-O] Incohérence entre le chronomètre HUD en jeu et le chronomètre du tableau d'affichage lors de la saisie des heures supplémentaires.
Corrigé : Correction d'un problème où la lettre de l'unité n'apparaissait pas sur la notification voip.
Correction : Le fait de mettre le "Mode d'affichage du HUD" sur "Toujours activé" après avoir rejoint un serveur entraîne l'effacement du HUD au fur et à mesure que l'utilisateur se charge dans le jeu.
Fixe : Les temporisateurs de refroidissement des ordres du commandant seront supprimés lorsque l'ordre ne sera plus en vigueur.
Fixé : Divers problèmes où les infobulles et les têtes d'aperçu cosmétique ne se mettent pas à jour lorsque l'élément est intégré dans un sous-menu.



Améliorations visuelles

La suppression a été retravaillée pour optimiser les effets visuels, rendre le flou beaucoup moins laid tout en conservant l'effet recherché. Auparavant, il était très difficile de déterminer si vous aviez été blessé, car la suppression assombrissait votre écran. Nous avons travaillé dur pour distinguer ces deux états.
La superposition de l'écran blessé "sanglant" est maintenant beaucoup plus distincte et évidente. Au fur et à mesure que vos blessures s'aggravent et ne sont pas traitées, les battements de cœur battent avec le revêtement et deviennent de plus en plus rapides.
Lorsque vous êtes tué par une arme de petit calibre, votre appareil photo tombera beaucoup plus vite sur le sol en suivant l'élan de votre corps. Auparavant, il flottait sur le sol.
La caméra révisée tremble lors du tir d'une arme de calibre spécifique
La caméra révisée tremble lorsque des explosions se produisent à proximité (y compris dans un réservoir).
Gore et démembrement retravaillés. De nombreux éléments ne fonctionnaient pas comme prévu - notamment les traces de sang, les effets spéciaux et les images améliorées. Tout cela a été corrigé.
Correction : Le Colt M1911 et le Luger P08 afficheront un modèle de balle à l'intérieur de la chambre même si le canon est actuellement vide
Fixe : Pas d'animation tournante présente sur le joueur au deuxième siège de l'artillerie
La fonction de vote par carte a été temporairement désactivée car elle était non fonctionnelle et visuellement irritante. Nous allons introduire une fonction de vote par carte beaucoup plus agréable en fin de cycle dans le groupe U8.
Nous avons défini le TAA traditionnel comme étant le jeu anti-aliasing par défaut, car il a meilleure allure dans les séquences vidéo. Cependant, Clarity TAA et tous les paramètres exposés de AA sont toujours disponibles.



Personnalisation

Introduction du nouvel uniforme Fallschirmjäger pour les forces allemandes, y compris le casque Fallschirmjäger.
Introduction de l'uniforme aéroporté de 1942 pour les forces américaines.
Révision des casernes pour utiliser un éclairage photoréaliste.
Introduction de la possibilité de zoomer dans la partie supérieure du personnage à l'aide de la molette de la souris.
Correction : Le cou du modèle à tête d'Albert se clipse légèrement avec plusieurs uniformes
Fixe : Découpe visible sur l'épaule du personnage lors de l'équipement de la tête de Paul sur les uniformes d'été et d'hiver de Heer
Fixe : Il manque le mot "Winter" dans l'info-bulle de plusieurs têtes d'hiver
Correction : L'icône de la tête de Wolfgang d'hiver n'est pas dans le bon ordre
Fixe : Problèmes de coupures visibles à l'arrière de toutes les variantes de la tête d'hiver allemande lorsqu'elle est accroupie.
Corrigé : Les variantes de tête Winter Erich et Winter Alfred causent des problèmes de clipping avec certains casques allemands.
Correction : La casquette Heer Panzer n'est pas correctement alignée avec la tête du personnage



Corrections de bogues

Collision ouverte sur les interstices des murs en pierre sèche
Fixe : Les minuteries de refroidissement de l'info-bulle Commander Ability démarrent lorsque l'utilisateur rejoint le serveur
Fixe : Les fournitures provenant de largages d'approvisionnement qui atterrissent dans des installations de haute altitude peuvent tomber à travers le sol.
Correction : Le signal audio de confirmation d'un nouveau marqueur dans le menu radial est joué même si le marqueur n'est pas placé sur le champ de bataille.
Fixe : Tous les secteurs actifs sont brièvement affichés comme neutres lors de la première entrée dans le menu de déploiement.
Correction : Les largages de ravitaillement peuvent être placés dans la zone hors limites
Fixe : Mousqueton 98k - ne tire pas toujours une balle lorsqu'il est utilisé
Fixe : La mort d'un joueur est comptée comme la mort d'une équipe après avoir été saignée des dégâts causés par sa propre grenade.
Correction : Le casque du joueur se détache du corps lorsqu'il "lâche".
Correction : Le message "Vous avez été tué par un coéquipier qui se trouve actuellement sur l'écran de déploiement n'apparaît pas
Correction : les temporisateurs de refroidissement des ordres du commandant seront supprimés lorsque l'ordre ne sera plus en vigueur
Fixe : Le véhicule de reconnaissance allemand peut être placé au-dessus des joueurs sur toutes les cartes.
Corrigé : Tirer sur des cadavres avec un fusil de sniper provoque des mouvements irréalistes
Correction : La liste des "têtes" ne reviendra pas à la liste initiale des têtes si l'utilisateur laisse la "caserne" avec la liste des variantes de têtes ouverte
Fixe : Divers casques américains tombent sous la carte en mourant
Fixe : Les paramètres d'opacité n'affectent pas les icônes et les noms des équipages de chars amis
Fixe : Faire entrer un coéquipier en état critique et le laisser "partir" ne pénalise pas le chronomètre de l'écran de la mort du tueur d'équipe
Fixe : Tenter de rejoindre un serveur qui a des espaces disponibles mais qui est actuellement dans l'écran d'après-match placera l'utilisateur dans la file d'attente du serveur
Fixe : Accepter une invitation Steam pendant que Hell Let Loose est en cours d'exécution enverra le joueur sur un serveur aléatoire.
Corrigé : Le message Cannot Deploy here empêche le joueur d'utiliser la souris
Correction : Le message d'erreur "Match is over" s'affichait en allemand après une tentative ratée de rejoindre un serveur allemand alors que le jeu avait été démarré en anglais
Fixe : Le fait de viser vers le bas immédiatement après être entré ou sorti de la position couchée entraîne un zoom de la caméra du joueur avant que les viseurs en fer ne soient amenés au point de vue du joueur
Fixe : Lorsqu'un serveur est plein, seule la première tentative de rejoindre le jeu d'un ami via Steam place l'utilisateur dans la file d'attente du serveur
Correction : L'élément "Point fort" du HUD indiquera à l'équipe attaquante si elle se trouve à l'intérieur d'un point fort verrouillé
Fixe : Le joueur mourra s'il sort du char lourd allemand alors qu'il se déplace en 2ème vitesse ou plus.
Correction : Le bouton "Annuler" de la notification "Connexion..." sera désactivé peu avant l'affichage de l'écran de chargement.
Fixe : Tous les joueurs qui ne peuvent pas être invités à une unité apparaissent en gris sur la liste "Inviter les joueurs à l'unité".
Correction : L'utilisateur ne peut pas trouver de serveurs pendant près de 2 minutes après avoir perdu la connexion internet au sein d'un serveur
Fixe : Impossible d'ouvrir la carte après avoir utilisé une grenade fumigène
Corrigé : apparition incohérente de points forts verrouillés entre les modes de jeu Guerre et Offensif
Correction : Les décalcomanies des balles peuvent être produites à l'intérieur du véhicule de reconnaissance Greyhound
Fixe : Le joueur a planté après avoir débranché son moniteur et ouvert le menu de pause.
Corrigé : Cliquer plusieurs fois sur "Confirmer" lors de la saisie d'un mot de passe pour un serveur produisait un message "Echec de la connexion" et l'utilisateur était supprimé du serveur lorsqu'il était chargé
Correction : L'invite "Can't deploy at that location" est affichée à l'écran si le point de frai est détruit juste avant le déploiement dans le jeu actif.
Correction : Rien ne se passe lorsque le joueur choisit de se déployer alors que l'Outpost précédent a été récemment déplacé
Correction : Le joueur recevra deux messages d'erreur "Can't deploy at location" s'il sélectionne un avant-poste qui est déplacé par la suite
Correction : L'option "Mode plein écran" revient au paramètre précédemment appliqué lors de la modification de la "Qualité principale".
Fixe : L'utilisation d'un lien direct Steam pour rejoindre un serveur permet de se connecter à un serveur incorrect
Correction : Certains serveurs peuvent ne pas mettre à jour leur liste de rotation de carte après un Patch/Mise à jour
Fixe : Les utilisateurs peuvent apparaître sous la carte et être déconnectés pendant les transitions de la carte sur un serveur communautaire spécifique
Fixe : La création d'une unité fait que tous les autres types d'unités ne sont pas visibles dans l'écran de déploiement.
Correction : Les trajectoires des véhicules fx sont mises en évidence loin devant le véhicule.
Correction : Cyclage manuel des boulons.
Correction : Les ombres sont supprimées du frontend (Barracks) lorsque l'utilisateur quitte un serveur.
Correction : Les décalques de sang et de gore ne sont pas visibles et causent des problèmes de SSAO/éclairage.



Jeu blindé

Nous avons commencé à nous pencher sur le gameplay des blindés avant d'introduire de nouveaux véhicules dans le jeu. Nous continuerons à travailler sur d'autres améliorations au fur et à mesure que nous progresserons.

Nous avons réduit les dégâts qui se reportent des chenilles/roues sur la coque, de sorte que les tirs au corps sont plus efficaces et plus performants que les tirs répétés sur les chenilles/roues.



RCON

Le joueur d'arme exposé est tué avec.
Ajout de la possibilité d'identifier les joueurs dans le journal de discussion.
Correction : Le message diffusé par le serveur ne s'affiche pas correctement s'il a été édité via le Rcon interne
Correction : Rcon interne ne peut pas être accessible lorsqu'il est sur le tableau d'affichage
Fixe : Une incohérence de la carte actuelle peut se produire entre l'outil RCon externe et l'écran Enlist si l'utilisateur change de carte deux fois de suite



Purple Heart Lane

Fixe : [PHL] Lieux d'exploitation possibles en raison de l'absence de collision.
Corrigé : [PHL] La confirmation d'une commande de carburant sur le site central du QG américain bloquera la voie principale pour les réservoirs
Fixe : [PHL-O] Il n'y a pas de limite de "retour en arrière" qui empêche les défenseurs d'atteindre le QG initial de l'attaquant
Correction de 18 problèmes mineurs de collision.



Sainte-Marie-Du-Mont

Fixe : Le commandant américain ne peut pas placer les capacités de carburant au QG intermédiaire.
Fixé : Le texte du caractère de remplissage est présent lors du chargement dans la carte.
Correction de 10 problèmes mineurs de collision.



Foy

Fixe : Le véhicule de reconnaissance Greyhound peut se bloquer si le joueur roule sur le monticule de neige directement devant le lieu de reproduction de l'Ordre du carburant
Fixe : [Foy-O] L'équipe allemande attaquante ne dispose pas de chars d'assaut au début du match dans les QG de gauche ou de droite
Noms de secteurs incohérents entre les modes Offensif et Guerre. Les deux points sont maintenant appelés "Batterie de la Flak".
Correction de 56 collisions mineures et problèmes visuels.



Plage d'Utah

Correction de 6 collisions mineures et de problèmes visuels.



Colline 400

Le lieu de frai du char lourd du QG américain a exactement le même point de frai que le lieu de frai des capacités de carburant du commandant.
Correction de 25 problèmes mineurs de collision.



Plage d'Omaha

Correction : la zone "Out of Bounds" chevauche tous les points forts du secteur du QG américain.
Correction de 13 problèmes mineurs de collision.



Sainte-Mère-Église

Fixe : Le joueur [SME-W] [A6] est incapable de quitter les deux premières artilleries allemandes.
Corrigé : Les stations de ravitaillement allemandes [SME-O] sont présentes dans les QG américains.
Corrigé : [Sainte-Mère-Eglise] L'observation du soleil à un angle spécifique crée une puissante éruption de lentille.
Correction de 22 problèmes mineurs de collision.



Problèmes connus

Certains problèmes de HLOD existent à Carentan (les bâtiments qui semblent être des "glaces fondues") et sur d'autres cartes. Nous allons nous concentrer sur ces questions prochainement.
Certains problèmes de collision existent à Carentan - nous allons les résoudre prochainement.
Nous sommes conscients que certains bogues provoquent de petits fossés à des endroits précis d'Omaha Beach.
L'effet de flou lors de la suppression est actuellement d'une faible intensité involontaire, et sera augmenté pour revenir à des niveaux normaux sous peu. Ceci a été introduit accidentellement lors du retraitement des effets visuels de suppression.
La mise à zéro de nombreuses armes se situe actuellement à 0m. Nous allons bientôt y remédier.
Nous avons temporairement dû supprimer l'ombre du joueur sur le FPP, car elle projette continuellement de l'ombre sur la plate-forme du joueur, quel que soit l'angle ou l'orientation. Nous y reviendrons.
Nous sommes conscients du "hitch" du FPS qui peut se produire toutes les deux minutes pour certains joueurs. Nous avons une assez bonne idée de ce qui en est la cause et nous y prêterons beaucoup d'attention à l'avenir.
Comme pour tous les grands changements d'infrastructure, nous nous attendons à ce que les pannes de serveurs et de clients soient de plus en plus fréquentes. Nous nous engageons à les isoler et à les réparer dès que possible, et nous vous remercions de votre patience pendant que nous les éliminons.



Travaux en cours (sans ordre particulier)

Fonctionnalité de l'ingénieur - y compris la construction d'emplacements défensifs utiles.
Fonctionnalité de soutien.
La physique et la fonctionnalité des réservoirs et des véhicules sont réexaminées, de la collision sur les cartes à l'introduction éventuelle d'un virage.
Enquête sur la mise en œuvre de la libre circulation.
Recherche de moyens permettant aux joueurs de mieux contrôler l'uniforme qui est automatiquement appliqué sur chaque carte.
Recherche d'un paramètre "Historique" dans le menu des options pour les joueurs qui ne veulent que l'uniforme historiquement précis par carte. Il s'agirait d'un réglage côté client non par défaut qui ne serait pas obligatoire pour tous les joueurs.
Fonctionnalité d'équipier.
Poursuite de l'amélioration des systèmes d'animation TPP (pour résoudre les problèmes présentés dans U7 et pour intégrer des cycles de procédure plus importants).
Révision des types de boîtes de munitions et d'approvisionnement - y compris la boucle de jeu "Support et logistique".
Nouvelles capacités du commandant.
Révision des SME, SMDM et Hurtgen Forest, ainsi que poursuite des travaux sur Utah Beach, Omaha Beach et PHL.
Véhicules de transport et de ravitaillement.
Enquête sur la mise en œuvre de la mêlée.
Nouvelles armes pour de nouveaux chargements (FG-42 et plus).
3 nouvelles cartes non annoncées.
Nouvelles personnalisations.
Un nouveau front.



Où aller ensuite ?

Merci beaucoup pour votre soutien continu sur notre Early Access. Nous sommes déjà en train de travailler sur la mise à jour 8 - nous travaillons sur un grand nombre de corrections de bogues, de nouvelles fonctionnalités, de nouveaux véhicules (et types de véhicules) et sur beaucoup de choses que nous avons énumérées ci-dessus.

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Re: HELL LET LOOSE

Message par Undoi » 14 juil. 2020 17:30

ça serait pas un de tes plus long pavés ça ? :p

merci pour les infos :D
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Re: HELL LET LOOSE

Message par Orencia » 15 juil. 2020 9:35

Ahah, ça c'est du patchnote !
"Je mets les pieds où je veux et c'est souvent dans la gueule"

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