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JdR 2018 - Règles de jeu

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Ydal
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JdR 2018 - Règles de jeu

Message par Ydal » 26 avr. 2018 23:43

Bonjour à tous et à toutes

Dans ce topic, je vous propose de rassembler l'ensemble des règles relatives au JdR auxquels nous allons joué cette année.
Vous pourrez également poser toutes les questions relatives à ces règles.
Merci de respecter cet espace et d'éviter tout flood.

Bonne lecture et bon jeu à tous.

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Ydal
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Re: JdR 2018 - Règles de jeu

Message par Ydal » 26 avr. 2018 23:47

Les Chroniques Oubliées - Règles de jeu
Déroulement du jeu


Le jeu se divise en deux grandes parties, une phase d'exploration et une phase de combat

  • Les phases d'explorations


Dans l'univers des Chroniques Oubliées, les joueurs devront interagir avec l'univers qui les entourent : PNJ, décors, relations sociales, marchandage, boire des coups à la taverne... Les joueurs seront libres d'agir comme ils le souhaitent. Mais attention, chaque acte aura des conséquences et elles pourront parfois être lourdes ! (peine de prison, chasse à l'homme, suppression de quêtes...). Chaque joueur, lorsque ce sera son tour, dira ce qu'il compte faire avec son personnage.

Exemple : Vous arrivez dans une ville fortifiée et l'entrée est gardée par la milice du coin qui n'a pas l'air d'être très accueillante avec les étrangers ("On ne veut pas des gars dans votre genre par chez nous !"). Que faites-vous ?
A cette question, vous n'aurez de limites que votre imagination, alors n'hésitez pas à être inventif !
Le MJ (moi en l’occurrence) récompensera les décisions innovantes et réfléchies, tout comme il récompensera le RolePlay.

  • Les phases de combat


Afin d'expliquer l'ensemble des règles relatives aux Chroniques Oubliées, je vais utiliser un cas pratique, ce qui me semble plus parlant plutôt que de vous balancer une quantité indigeste de règles à "maîtriser".

Exemple : Vous pénétrez dans une grotte sombre et humide. Une odeur de vieille charogne s'y dégage et vous fait soulever vos cœurs. Malgré cette puanteur, vous progressez dans la cavité. Après quelques minutes de marche, vous débouchez sur une salle relative grande. Un immense troll des cavernes vous accueille, armé de sa masse et de son pagne qui lui recouvre uniquement les parties génitales. Derrière cette créature, vous pouvez voir un grand coffre en bois, vieux et poussiéreux. Si vous voulez découvrir le contenu de ce coffre, vous n'avez pas le choix que de passer par la confrontation car le troll vous a vu arrivé. S'engage alors le combat, c'est à vous de jouer.

Lors d'un tour de jeu, en combat, vous pouvez :

- Réaliser une action limitée (ce sont des actions/compétences ou un L majuscule figure à côté de leurs noms)
- Réaliser une action de mouvement et une action d'attaque (une action de mouvement signifie se déplacer de 20 mètres, les actions d'attaques comprennent les attaques armées (arc, épée, masse, hache, etc.) et les actions/compétences non limitées)
- Réaliser deux actions de mouvement (on considère deux actions de mouvement comme une charge, ce qui signifie se déplacer de 20 mètres)

NB : Lors de la réunion, ce n'est pas ce que j'avais évoqué et je vous prie de m'en excuser, je n'avais pas le livre sous les yeux et j'ai dû vous donner des informations de tête. Les règles que je précise ici sont exactes.

Dans mon exemple, si je joue un guerrier, je peux donc :
- Réaliser une action limitée, comme par exemple utiliser la compétence Désarmer
- Réaliser une action de mouvement et une action d'attaque, comme par exemple me déplacer jusqu'au contact du troll et lui asséner un coup d'épée
- Réaliser deux actions de mouvement, comme par exemple courir autour du troll pour attirer son attention.

Les jets de dés
Si je reprends mon cas précédant, afin de voir si les actions que j'ai choisi de faire vont se réaliser ou non, je vais jeté des dés. Dans Chroniques Oubliées, on utilisera surtout des dés à 20 faces (ou D20). Pour reprendre mon cas pratique, j'ai décidé d'aller au contact du troll et de l'attaquer. Mon déplacement est automatiquement réalisé et je tente de porter mon attaque. Je vais donc jeter un D20 et selon le résultat, je saurai si j'ai réussis ou non. Si le test rate, je vais lancé un nouveau dé correspondant aux dégats que je peux infliger au troll.
Exemple : je porte une épée longue, elle fait 1D8 de dommage, je vais donc lancer 1D8.

La réussite ou l'échec de vos actions dépendra de :
- Votre puissance d'attaque
- La défense de l'adversaire
Exemple : Sur l'attaque à l'épée longue que je porte au troll, j'ai eu pour résultat un 14 sur mon lancé. Le troll dispose d'une défense de 12. Mon attaque étant supérieur à sa défense, je réussis mon attaque. Si la défense était supérieure (comme de 15 par exemple), alors mon attaque aurait échouée.

A savoir que dans Chroniques Oubliées, le système d'échec critique (1/20 sur le dé) et de succès critique (20/20 sur le dé) est actif. Vous pourrez donc soit réussir héroïquement vos actions, soit... vous humilier vous-même, avec le lot de conséquences inhérent à votre résultat.

A savoir également qu'il sera possible de confronter d'autres dés entre eux.
Exemple : Je tente de négocier le prix d'une armure un peu trop chère à mon goût avec un marchand qui s'avère être un véritable filou. Afin de savoir si je réussis ma négociation, je lance un D20 de Charisme (on parlera des caractéristiques après), et le MJ va également lancé un D20 de charisme. Si j'ai un résultat plus élevé que celui du MJ, alors j'aurai réussis ma négociation. Si le résultat est plus faible, la négociation aura échouée et je devrais sortir ma bourse.

Autres règles à connaître
Afin de pimenter l'expérience de jeu, je vous ai rajouté quelque règles, à savoir :

  • Les altérations d'état


Les altérations d'état correspondent à une situation, généralement une pénalité, que subit votre personnage.
Exemple : Un archer me tire une flèche empoisonnée, je vais avoir l’altération d'état : EMPOISONNE, et je vais recevoir X dommages par tour selon la violence du poison.
Voici la liste des altérations d'état possible, et leurs effets :

- Aveuglé : -5 en Initiative, en attaque et en DEF, -10 en attaque
à distance.
- Affaibli : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20.
- Empoisonné : reçoit X dommages par tour.
- Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF.
- Immobilisé : pas de déplacement et utiliser un d12 pour tous
les tests au lieu du d20.
- Paralysé : aucune action possible, en cas d’attaque touché
automatiquement et subit un critique.
- Ralenti : une seule action par tour (action d’attaque ou de
mouvement).
- Renversé : -5 en attaque et DEF, nécessite une action de
mouvement pour se relever.
- Surpris : pas d’action et – 5 en DEF au premier tour de combat.

  • L'épuisement magique


Si vous jouez une classe de mage, vous serez susceptible de lancer des sorts. Beaucoup de sorts. Sauf qu'à moyen et long terme, vous allez vous épuiser (physiquement car lancer un sort demande de la ressource, et donc magiquement). Ainsi vous obtiendrez un malus de -1 au test d'attaque, et ceci tous les 5 sorts.
Exemple : cela fait 10 tours que je balance les sorts de mon pyromage, tel une tourelle. J'ai déjà un malus de -2 à l'attaque magique, et lors de mon 11ème sort, j'aurai un malus de -3.

  • La canalisation


Il sera possible, si vous le déclarez, de canaliser un sort ou une attaque (c'est-à-dire vous concentrer) afin que votre action soit plus efficace. Ainsi, une action d'attaque devient une action limitée, et gagne :
- Soit un bonus de dégâts
Exemple : Je lance un sort d'attaque NON LIMITE de 1D6 dommages, je décide de le canaliser, ce sort devient une action limitée (je ne peux rien faire d'autre comme me déplacer par exemple) mais en contrepartie, le sort fera 1D8 de dommages.
- Soit un bonus de portée
Exemple : Je tire une boule de feu qui se déplace en ligne droite d'une longueur de 20 mètres, si je canalise mon sortilège (qui rappel, devient une action limitée), il aura alors une portée de 30 mètres.

  • Les actions automatiques


Votre MJ, dans son infinie bonté, vous accordera parfois des actions automatiquement réussies. Il est sympa, non ?

La création de personnage
Bien, maintenant que vous connaissez les bases des règles, on va causer de ce qui nous intéresse le plus à savoir la création de personnage. Voici la fiche personnage (QU'IL FAUDRA REMPLIR DIRECTEMENT SUR ROLL20, voir paragraphe un peu plus en bas), que je vais détailler :
► Afficher le texte
► Afficher le texte
  • Personnage

Correspond au nom de votre personnage

  • Joueur

Correspond au nom de votre joueur

  • Profil

Correspond à la classe que vous jouer (guerrier, mage, archer...)
La liste des profils disponibles est trouvable à l'adresse suivante : http://co-drs.org/profils/
Chaque profil privilégie certaines caractéristiques (ce n'est pas mentionné dans le site que je vous propose, seul mon livre de MJ l'évoque), faites donc bien attention lorsque vous ferez votre répartition (voir plus bas). Si vous avez un doute ou la moindre question concernant ce sujet, vous savez où me trouver.
NB : Contrairement à ce que j'ai dis lors de la réunion, il est bien possible de faire des classes hybrides, qui ne figurent pas sur le site que je vous ai fournis. Si vous souhaitez avoir une classe hybride, merci de me contacter par MP afin qu'on prenne un rdv vocal pour qu'on puisse en discuter ensemble.

  • Niveau

Correspond au niveau de votre personnage.
Je ne ferai pas système de points d'expériences lors de vos aventures, car j'estime que c'est une notion complexe et difficile à gérer. Ainsi, c'est moi, votre MJ adoré, qui vous dira quand vous gagnerez un niveau.

  • Race

Correspond à la race que vous jouer.
La liste des races disponibles est trouvable à l'adresse suivante : http://co-drs.org/races/
A savoir qu'il est possible d'inventer sa propre race. Si vous voulez le faire, tout comme les classes hybrides, il faudra prendre contact avec moi par MP afin qu'on en discute ensemble.

  • Sexe, Âge, Taille et Poids

Correspond aux caractéristiques physiques de votre personnage. Ils doivent absolument convenir dans les critères de votre race (pas possible de faire un elfe de 80kg par exemple). Ces critères sont disponibles dans l'url fournie au dessus.

  • Capacité raciale

Correspond à une caractéristique passive propre à votre race. Détails dans l'url fournie aussi plus haut.

  • Caractéristiques

Correspond aux statistiques de votre personnage, divisés dans plusieurs catégories :
- FOR (Force) : Mesure la puissance physique et musculaire
- DEX (Dextérité) : Évalue l'agilité, les réflexes et l'adresse
- CON (Constitution) : Représente la santé et l'endurance
- INT (Intelligence) : Représente les capacités d'apprentissage et de raisonnement
- SAG (Sagesse) : Relie le personnage à l'univers : volonté, intuition, perception
- CHA (Charisme) : Traduit la force de persuasion, la présence et la capacité à commander

Pour déterminer le niveau de ces caractéristiques, il vous sera demandé de tirer DANS ROLL20 (afin que je puisse confirmer vos jets) 6 dés de 20. Vous prendrez le premier résultat où la somme des dés sera SUPERIEURE A 60. C'est une précaution que je prends afin d'éviter les personnages tout pourris... Vous trouverez un petit tuto Roll20 un peu plus en bas dans le post.

  • Valeur aux combats

Correspond aux caractéristiques que vous utiliserez lors de vos combats. On y trouve :
- INI (Initiative) : Détermine l'ordre dans lequel les joueurs vont agir. Déterminé par votre score de dextérité.
- ATTAQUE AU CONTACT : Correspond à l'ensemble des attaques réalisées au corps à corps. Déterminé par l'addition de votre force et de votre niveau.
- ATTAQUE A DISTANCE : Correspond à l'ensemble des attaques réalisées à distance (sauf les sortilèges magiques). Déterminé par l'addition de votre dextérité et de votre niveau.
- ATTAQUE MAGIQUE : Correspond à l'ensemble des sortilèges magiques. Déterminé soit par l'intelligence, soit par le charisme, en fonction du profil choisi.
Exemple : Le Barde va utiliser son CHA pour lancer ses sorts, alors que le Nécromancien va utiliser son INT.
Encore une fois si vous avez un doute, contacter moi en MP.

  • Vitalité

Composé du dé de vie, qui correspond au dé que vous allez lancer à chaque gain de niveau, et du nombre de points de vie actuel.
Chaque profil commence avec un nombre de points de vie différents, faites donc attention lorsque vous remplirez vos fiches de personnage.

  • Défense

Correspond au niveau de votre défense. Chaque personnage dispose d'une défense de 10, à laquelle vous ajouter du montant de votre armure, du montant de votre bouclier, de votre modificateur de dextérité, et d'éventuels bonus.

  • Listing d"attaque

Correspond aux dégâts que feront vos attaques armées (épée, hache, poêle...).

  • Capacité du personnage

Correspond aux capacités/sorts que votre personnage pourra utiliser. Je m'arrête un petit instant pour vous parler du système de Voies et de Rangs. Et pour cela, j'ai fais un petit schéma, avec mes petites mimines. Alors oui, ce ne sera pas très joli, je ne suis pas dessinateur et puis de toute façon je fais ce que je veux, c'est moi le MJ. NE ME JUGER PAS !!! Hem hem, pardon, je m'égare...
Voici le schéma (le premier qui rigole... gare à lui...) :
► Afficher le texte
Explication du schéma :

Chaque profil dispose de 5 voies (5 spécialités, en quelque sorte), auxquelles le joueur à accès dès le début de la partie. Chacune de ces voies possède 5 rangs, où 1 rang correspond à un sort. Les sorts de rang I et II coûtent 1 point de compétence (zone hachurée en bleu), les sorts de rang III, IV et V coûtent 2 points (zone hachurée en rose). Vous pouvez améliorer vos voies de la façon que vous souhaitez, en revanche, pour avoir accès à un rang V, il faudra avoir au préalable accéder aux rangs IV, III, II et I.
A savoir qu'au niveau 1, vous disposez de deux points de compétences à répartir de la manière que vous voulez.

Il existe également une voie de prestige, mais ça on en parlera plus tard. Vraiment plus tard, car je ne compte pas vous laissez aller jusqu'à là ^^ (sauf si vous avez de quoi me corrompre, j'accepte le liquide et les cheesecakes).

  • Equipement

Correspond à la liste de ce que vous avez sur votre personnage : armure, arme, et babioles.
Tous les joueurs commenceront avec le pack du noob, à savoir : 1 tente, 1 corde, 1 torche, 1 assiette et 1 cuillère. Vous disposerez aussi de 10 pièces d'argent.
J'en profite, puisqu'on parle gros-sous, pour vous expliquer l'économie dans Chroniques Oubliées :
- 10 pièces de cuivre valent 1 pièce d'argent
- 10 pièce d'argent valent 1 pièce d'or
- 10 pièce d'or valent 1 pièce de platine

  • Règles optionnelles

Correspond à tout un tas de règles annexes, dont certaines n'ont pas été retenues par mes soins. Les seules choses que l'on retiendra içi, ce sera :
- la case épuisement magique (voir règle plus haut)
- la case récupération, qui déterminera le montant de point de vie que vous regagnez toutes les 24 heures. Déterminé par l'addition d'un dé de vie + modificateur de Constitution + niveau du personnage

  • Historique et caractère

Correspond à la description précise de votre personnage. Vous avez quartier blanche là dessus, mais décidez vous bien car il est fort possible que je construise le scénario sur vos lores respectifs.


Bon... on a encore dit pas mal de choses, du coup je vais faire un bref récapitulatif qui résume ce qu'il faut pour créer votre personnage :

Récapitulatif du parfait faignant
- Une race
- Un profil avec 2 points de compétences à utiliser
- Vos caractéristiques à remplir avec 6D20 à lancer sur Roll20
- Intégrer votre équipement (équipement de départ indiqué sur le site + le pack du noob)
- Le lore de votre personnage

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